作者:月夜
打怪做任务的时候还要变身。
虽然也不是什么大问题吧,总感觉少了点什么。
此外《星河乐园》里面是有好感度系统,所以当三个人一起冒险的话,稍微地吃醋,和修罗场剧情。
是玩家很喜闻乐见的。
“走咯,挖矿去咯。”
“到矿山了,不知道今天能挖到什么。”
柳馨欣赏了一会伊莎头上的花环,在这种小细节上,星火确实做得很到位。
对话中给伊莎戴上花环,到了操控的时候,头上就真的有。
就是不知道这个花环,是一直存在,还是会刷新掉。
这个时候有弹幕回。
说是昨天看到其他主播,触发了另一个剧情,是伊莎过来求玩家安慰,就是因为花环掉了。
他昨天看的时候还奇怪花环是从哪里来的。
今天算是看到了开头。
“也就是说,这小剧情也是有头有尾的咯,还挺细致的嘛。”
柳馨夸奖了一番,打开大地图选择已经探明的地方,点击快速旅行。
载入,到了矿坑。
《星河乐园》的矿坑很有冒险风格,由于序章所在的“乐园”是带点中世纪风格,因此这个矿坑也是中世纪风格的。
整个矿坑系统很有趣,融合了部分MC的挖矿体验。
首先整个矿区在地下,体积相对比较大,可以挖掘的板块星火做了破坏系统,也就是将模型预设为了无数细小的格子。
说起来,能实现这个技术,也是因为有开发者在半年前,使用了星火引擎开发了一个类MC的冒险游戏。
当时星火引擎还不支持这种模块化的破坏,专门攻关了一段时间,才算是解决了这个问题。
后来,当《星河乐园》设计挖矿系统的时候,这个技术也就被移植了过来。
当然,相比起MC。
《星河乐园》走的风格是偏写实二次元,因此这个矿坑的矿物格子要小得多,玩家挖下去的动画反馈也没有那么平整。
但在体验上,是一样的。
玩家挥舞矿镐就可以挖掘,同时会更改地形。
当然考虑到这是一个双端游戏,因此星火仅仅是在矿洞范围内做了这个系统,玩家的矿镐也只能在矿洞中使用。
具体下来。
玩家可以像在MC中一样,放火把,挖矿,此外如果你有同伴的话,同伴也会加入挖矿的行列中。
各种矿石在矿洞中的模型也完全不同。
为什么MC的挖矿让人上瘾?
就是因为这个简单重复的动作,本质上和抽卡一样,再加上概率高,所以正反馈非常强。
一稿子下去,有可能什么都没有,有可能是铁矿,有可能是铜矿,也有可能是稀有的可以强化武器的属性晶矿。
除了矿物之外,你还能在矿区挖到一些奇奇怪怪的东西,有些还能卖钱价格还不低。
有些则能开启一个支线任务。
甚至可能挖开一个全新的空间,在溶洞中,开启一次奇怪的冒险。
作为单机型的网游,在这些地方,林立是愿意去堆叠游戏性的。
每一个版本只有一个矿区。
全部探索完成,包括解密,包括完成矿区的附属任务。
大约需要3个小时。
这个是林立精心算过的。
《星河乐园》一个版本更新,是40天左右。
对于时间少的玩家来说。
每天花个5分钟,挖到的矿石就足够打造物品所需的基础,每天慢慢挖中途偶尔花个十几分钟处理任务。
在版本结束的时候,也能把这个玩法探索完。
而对于时间长的玩家来说。
也可以一口气肝完,然后去跑图收集大地图上的资源。
算是一个常驻的活动玩法。
而且随着未来版本更新,矿洞也可以做玩法升级,比如挖到不同的怪物,密室,活动之类的。
矿石的种类很多,中途刷出来的怪物打掉之后还有惊喜。
挖出来的东西还能打造装备。
如此种种,这个系统算是整个《星河乐园》底层玩法中的基石。
柳馨对于挖矿这事已经轻车熟路,到了矿场和门口的NPC对话,两人换上工作服,进去,插上火把。
丁玲桄榔。
“嗯,上面这一片蓝色亮闪闪的是什么?”
“啊?冰晶矿?”
“我运气这么好吗,我看小莲她昨天晚上不是挖了很久都没有挖到吗?”
小莲也是一位声优,同样是为《星河乐园》配音。
两人都是星辰的,算是同事,她也在玩《星河乐园》,两人也偶有互动,柳馨这么说呢,算是加点节目效果。
挖矿这件事,对于喜欢的人是真的很喜欢,随着矿镐叮叮当当,矿物进入包裹。
收获感满满。
再加上,这个矿区是可以自己打洞的,这又是一个新奇的体验。
即便为了资源分布,只能在平面打洞,不能往下挖,但也已经足够有趣。
因为在这里,系统加入了结构度这个设定。
玩家在挖矿的时候还要注意屏幕上的结构度。
如果矿区结构度太低,就需要加固,否则有可能会塌方。
一整套系统,让这矿镐就像是有魔力一样。
挖了大约有十来分钟。
泥块,石头,矿物收集了一大堆。
柳馨忍住了继续挖下去的冲动,终于收手了。
因为在昨天。
通关了序章之后,游戏就开启了家园系统。
在昨天开这个系统的时候弹幕就已经吵着要看家园建设了,如果再不去建,估计真有人要骂娘了。
《星河乐园》的建造系统并不复杂。
许多游戏都有。
玩家可以砍伐树木,挖矿,制造木板,砖块,建造自己的房屋。
不过在细节上《星河乐园》有所不同。
首先是地基的设定。
在做大地图设定的时候,星火的美术,就已经在地图上选取了一些风景优美的地方放置了地基。
玩家可以在这些地方修建房屋。
同时在地基外的土地上,可以开垦种植。
第五章 家园和蓝图
作为一款开放世界长线运营的游戏。
林立在房屋建设和生活系统上也是花费了许多精力的。
前世,原神和鸣潮,两款游戏似乎在这个上面都没花什么精力。
鸣潮就不说了压根没有。
原神倒是有个尘歌壶。
但从一开始,尘歌壶的设计思路就是偏的。
不是在想怎么好玩。
而是为了填充玩家的垃圾时间。
地盘那么大,却搞个负荷上限,根本不让摆满。
建设自由度也不够,也没啥互动。
而且原神制作组在更新了几个版本之后,也直接把尘歌壶给搁置了,成了烂尾楼。
很显然。
原神制作组认为尘歌壶是一个鸡肋的玩法。
可林立对此却正好相反。
因为家园系统。
其实开发工程量并不大。
原神为了让玩家肝,设置了大量的家具。
整体风格也更接近编辑器风格,也就是玩家进入一个上帝视角,像控制编辑器一样摆放东西。
这样的方式是开发难度小。
但坏处就是门槛变高。
对于林立来说,真正的家园建造系统,应该是玩家直接搭建,直接可以看到效果的。
这是一套成熟的玩法。
在很多游戏中都有出现。
具体来说,尘歌壶是上手困难,大而空。
而林立想要的是上手简单,小而美。
整套系统开发确实费时间,但开发出来之后却能消灭玩家长草期,同时又不会影响打卡强度党的好系统。
对于强度党,房屋建设不会影响任何属性,是纯粹打发时间的存在。
对于肝帝,房屋建设可能就是他的长期游玩目标。
收集大地图上的一些奇特的矿物,一些怪物的羽毛,某种特定的金属,都能成为房屋建设的一环。
当你为了建设房屋的材料而去做某件事的时候。
这套系统本身,就成为玩家游玩目的。
如果你是手残党,也可以直接在地基的地方购买玩家分享出来的蓝图,在材料足够的情况下,可以一键搭起一座属于自己漂亮的小屋。
这就是另一个系统。
蓝图交易。
由于地基固定,因此建筑互通也就成了可能。
通过蓝图交易系统“建筑家”们可以贩卖自己的蓝图。
用真实的货币。
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