作者:月夜
玩家会逐渐解锁小镇附近的大地图,围绕这个大地图,玩家需要解决第一个事件。
【亡灵天灾】
这个事件并不难解决,因为玩家所处的地方并非亡灵天灾的核心。
帮助附近小镇清理一下怪物,了解下情况,找到最近的天灾据点,组织军队,捣毁。
就结束了。
但是,这只是一个开始,当玩家解决完第一个剧情之后,就会悚然发现,这个亡灵天灾带来的变化可不仅仅那么简单。
在玩家隐居山中的这些年,整个世界都发生了翻天覆地的变化。
这些变化再糅合天灾,让主角对这个世界变得异常陌生。
同时也让玩家有了一个大的行动目标。
找出这个世界变得混乱的核心原因。
整个《英雄:圣女之歌》所有的玩法,都是围绕这个设定展开。
遍及世界的大灾难已经发生,而玩家需要探索这个熟悉而又陌生的世界。
搭配这个设定的。
是玩家的人设。
玩家是一个魔法师,曾经在大陆最大的魔法学院当老师,后来为了理想,巡游大陆。
最终起了念头,想要自己建造一座魔法学院。
因此,在教授当前这一批小女孩之前,玩家在这片大陆上,还有其他的学生。
找到这些学生,和她们进行交互,也是游戏中的一个核心点。
世界变成了一个陌生的世界,曾经熟悉的环境变得陌生。
玩家需要控制英雄往外探索,整个大地图以小镇为核心,往外越是遥远的地方,怪物越强。
林立在探索这一块并没有做任何限制。
因为大地图,就是整个游戏最核心的点。
英雄无敌系列中,公认的集大成者,也就英雄无敌3。
它之所以能成为经典,和它的大地图有着极大的关系。
通过大地图作为载体。
将英雄无敌三的战斗系统、英雄养成、战略元素全部融合在了一起。
此外英雄无敌3的随机地图也是其一大特色。
在随机地图模式下,每次游戏开始时,系统会自动生成一张独特的地图,让玩家们无法预测敌人的位置和战略。
这种未知和不确定性,也让游戏更加刺激和有趣。
《英雄:圣女之歌》也继承了这个特点。
整个《英雄:圣女之歌》的大地图分为固定部分,这部分就是剧情地图部分,和主线剧情有关。
此外,还有随机部分。
这部分的地图其实就有点类似于随机副本了,每个片区都有一个固定的BOSS,固定资源和宝物。
但这些元素,却是随机分布的,包括地形。
随机地图,让每一个玩家的体验都完全不同。
当然,肉鸽模式这种经典的系统自然也会用上随机地图功能。
《英雄:圣女之歌》的肉鸽模式很简单。
玩家进入一张随机地图。
地图上会根据难度,随机生成1到4个敌对势力。
玩家需要做的,就是像单机游戏里那样,把对手全部干掉。
只不过在这个过程中。
地图上的资源会很丰富,还会随机掉落一些宝箱,兵力也比较充足。
除了肉鸽模式之外。
林立还在《英雄:圣女之歌》加入了一个很神奇的吃鸡肉鸽模式。
名字叫《战略模拟》
在这个模式中,游戏会自动生成一个大地图,玩家可以选择一位英雄。
在这个随机的大地图中探索。
每一个大地图最高可以容纳100位玩家。
在这里可以PVP。
最终获胜的玩家,可以获得奖励。
这些融入了其他元素的系统,可以极大地提高游戏的耐玩度,由于每次生成的地图都不一样,玩家们可以不断尝试新的战略和战术,挑战自己的极限。
同时,这也使得玩家们更容易沉迷于游戏中,不断探索和发现新的可能性。
这正是当年英雄无敌三能够长盛不衰的内核。
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当然,除了这些支线玩法。
《英雄:圣女之歌》的主体玩法也是有说法的。
《英雄:圣女之歌》的地图是比较大的,玩家可以控制英雄,在地图上自由行动。
虽然可以自由行动。
但并不意味着玩家可以快速地刷资源,因为小镇每天的产出的兵力,实际上就是玩家的体力条。
第三十四章 我可以的!林总!
虽然地图上也有一些可以收服的小兵,这也算是英雄无敌的经典了,当玩家实力很强的时候,或者有特殊事件的时候,可以收服士兵。
但这些小兵本质上就和开服时候送的体力一样,只在前期比较充沛,当玩家把地图上可以收集的兵力全部刷空之后。
就只能等第二天刷新了。
一方面,玩家城内有兵,另一方面地图上也会刷一些,玩家也有一定说服对方加入自己的部队。
不断地往外探索。
在这个过程中,玩家会遇到各种事件,主线剧情,支线剧情,角色剧情等等。
同时还会遇到不同的种族。
比如第一个大版本更新就会更新精灵城,在完成主线之后。
玩家就可以招募精灵英雄。
如此下去,联合不同的城市,不断地探索世界。
这就是大地图的玩法。
某种程度来说,在宣传的时候,甚至也可以给它贴个开放大世界的标签。
整个《英雄:圣女之歌》虽然取消了英雄无敌英雄的移动体力限制。
但保留了英雄无敌的核心玩法,互动。
同时,因为没有保留英雄无敌这四个字,也不是英雄无敌的正传续作,很多东西可以做得更自由。
大地图上的建筑除了英雄无敌系列出现的各种建筑之外。
还有大量的新建筑。
随着玩家的探索,剧情的更新,还有不同的地形,生态。
有了剧情,有了玩法,自然还有二次元游戏中最重要的东西,也就是角色。
其实在林立看来。
英雄无敌这个IP是最适合二次元抽卡游戏的。
因为游戏的核心,就是英雄的养成。
不过英雄无敌原版的英雄,对于当下的玩家来说,没有那么有吸引力。
所以,林立这个衍生作品没有打英雄无敌LOGO。
而是做的IP衍生。
这样一来,林立就解开了英雄的人设束缚。
比如出一个天使作为英雄。
完美无瑕的脸庞,皮肤如雪般白皙,双眼闪烁着星辰般的光芒。
宽大而洁白的羽翼,散发出圣洁的光辉。
身材高挑,体态优雅,修长的大腿,绑着洁白的绑带。
都不用给这个英雄太多的背景设定。
只要立绘给力。
绝对冲爆。
有谁能够拒绝一只属于自己的天使呢?
再加上,林立还会为其提供专属的剧情,如此叠加,你就算不让玩家冲,玩家的钱包也会自动飘到林立身边。
除了这些特殊英雄之外。
在剧情中,大量玩家的学生,和以前的学生,也都会出现在卡池中。
其中的互动想想还是挺有意思的。
因为整个内核,有点类似于两个团体的争风吃醋。
一方是现在的学生,她们和玩家的关系更为亲密,朝夕相处。
另一方是玩家之前的学生,她们与玩家多年未见,也有许多情愫未了。
想想都刺激。
而身处其中的玩家,可能要经常做出一些幸福的决定。
至此。
剧情,玩法,角色养成。
三个大项都有了。
至于说长线运营游戏中的深度。
林立也有准备。
所谓运营深度,其实就是玩家的成长控制。
就是玩家进入游戏疯狂沉迷到长草期的过程。
作为游戏。
自然是希望这个时间尽可能长一些。
因此体力条,刷怪限制,资源获取限制,这一系列玩家负面的感知,都是因为开发商想要让玩家不要那么轻易的达成目的。
圣遗物,声骸词条,也是类似的目的。
《英雄:圣女之歌》在这方面,并没有采用非常生硬的限制。
而是将延长玩家时间的做法,分配到了三条线上。
也就是玩家的成长线。
在游戏中,玩家的成长分为三条线。
小镇的成长,这一部分就是,收集地图资源,进行建筑升级,兵种升级,完成一些特殊任务,建设一些特殊建筑。
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