作者:月夜
大约十几分钟之后。
胡庆就对整个项目有了一些基础的认识。
首先。
这个暂定名为《冒险世界》的游戏,是一款将跑团玩法拆解之后,拿来作为核心玩法的游戏。
在拆解跑团之前。
还需要先解释下,跑团是什么。
跑团,通常指的是桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)
是一种多人参与的桌上游戏形式。在跑团游戏中,通常由一位主持人和几位玩家组成,玩家扮演各自的角色,通过互动和骰子等道具来推动故事的发展。
简单来说,可以理解为是一个可以互动的有声小说。
主持人告诉玩家们当前发生了什么事。
玩家们再描述自己采取的行动、做出的决定、要说的话。
举个例子。
主持人说你的小队遇到了一个强盗。
如果是在游戏里,你可以选择攻击、防御还是逃跑,而你是否能成功则由电脑来判定一样。
在跑团中。
你也可以做同样的事情,不过这些事情是否成功是由骰子和你的属性决定的。
当然,跑团的魅力就在于,你的行动可不止限于攻击防御和逃跑。
你可以做任何只要你想象得到的事,比如大喊一声“我是灰太狼,我要召集狼群干掉他!”
主持人会根据你的发言,进行反馈。
若是正经的主持人,会告诉你,你的身份卡不是灰太狼,附近也没有狼群。
当然,若是主持人也玩心大动,指不定会让你投个骰子。
若是骰中20点,获得大成功【即无论多离谱,都能实现】
他就会告诉你,在当天晚上,你变成了狼人,并且召集了狼群,成功干掉了强盗,但是你们下一个要去的地方是羊村。
总而言之。
跑团的乐趣,就是一群人靠着语言和桌上的棋子,靠着想象一起冒险,一起共同沉浸在构建属于自己的故事中。
那这种游戏,当然也有自己的缺陷。
比如对于很多人来说。
光是找到能陪自己玩游戏的人就已经不可能了。
而且跑团对主持人的能力有极高的要求。
同样一个剧本,不同的主持人最终带来的体验可能完全不同。
林立所谓的挖跑团玩法的核心,相当于是抛开当前所有网络游戏的发展,直接从最原始的地方,去思考。
MMORPG到底是什么,MMORPG的乐趣到底在什么地方。
基于这两个思路。
延展开来,林立提出了两个基本系统框架。
一个,叫做千人千面。
一个,叫作冒险之书。
千人千面其实不难理解,在许多网络游戏中,都有用过这个概念。
往前一点,12年蜗牛的《九阴真经》在宣传的时候就吹过自己的千人千面系统,玩家下线之后角色会扮演各种江湖中的职业一直在游戏的世界中活跃。
往后一点,叠纸收购开发的百面千相,也将其作为卖点。
当然,林立这个千人千面。
和以上两款游戏,其核心逻辑都不太一样。
传统的MMORPG中,虽然世界是多人世界,可玩家扮演的角色是统一的,大家做的任务也是一样的,是线性的。
真正的体验,其实更接近于大家一起玩一个单机游戏。
只是在玩的时候,可以一起组队。
这就是大部分MMORPG的剧情玩法。
这样的方式对于开发者来说相对比较轻松,只需要按照开发单机游戏的方式,做一套线性的剧情。
再把这些剧情切割,划分出收益,算出玩家体验完剧情需要的时间和战斗力,再往里添加各种氪金系统,付费系统就行了。
至于主线剧情中,玩家的体验好不好?能不能从中感受到乐趣,有没有参与感?
对于开发团队来说,完全无所谓。
特别是国内开发团队。
原因就是主线剧情,没有办法提供收益。
这只是一个吸引玩家付费的手段。
从千禧年到现在,快20年过去了,MMORPG的创新很多,核心玩法特别是国产MMORPG的核心玩法,基本上没怎么变过。
主线剧情,支线剧情,副本。
核心卖点上也一直没有变过,强化,宝宝,淬炼,数值,装备,皮肤。
虽然他们都说自己是MMORPG。
但林立更想称呼这些东西为,氪金游戏模拟器。
因为这些游戏虽然是MMO。
但对于MMO的多人二字,却是完全背道而驰,完全可以说是挂羊头卖狗肉。
纵观市场。
吃鸡,糖豆人,鹅鸭杀,帕鲁,绝地潜兵,这些多人游戏能火,本质上都是抓住了一个大核心。
多人游戏,多人游戏。
谁能让大家一起玩,还能玩得开心,谁就能获得成功。
那么传统的MMORPG这么多年过去,有在这方面进行改革吗?
没有..
虽然MMORPG的服务器能够承载数千人同时游玩,但本质上,大部分玩家在大部分时间,就是在玩单机。
也就只有在副本,战场,野外PVP,这些方面能感受到其他玩家的存在。
特别是野外PVP。
这本是MMORPG的先天优势。
从《传奇》的杀人夺宝,再到《魔兽世界》的阵营设计和阵营PVP也非常经典,包括后续模仿魔兽世界的《永恒之塔》,也取得了不错的成绩。
然而,因为PVP的惩罚机制太重,许多厂商都对PVP做了限制,逐渐将PVP缩减到了战场和一些特定模式之中。
同时因为划分阵营,需要制作多条主线剧情和直线剧情,所以阵营划分也越来越少。
最后的结果。
就是原神这种类“单机”游戏带给玩家的体验。
居然和国内很多MMORPG带来的体验,是差不多的。
都是做主线,都是做任务,都是副本联机,除了没有战场,其他基本上是一模一样。
甚至在体验上,原神还不用和其他玩家抢怪。
所以在最开始的时候。
原神的扩圈。
是扩了一部分MMORPG玩家的。
第一百零六章 冒险世界
那既然知道了当前MMORPG的缺陷,林立要做的,就很简单了。
对症下药。
这个药,就是千人千面和冒险之书两套系统。
首先在地图上。
《冒险世界》会采用开放大世界。
这是整个项目策划中,林立最先敲定的。
毫无疑问,最适合开放大世界地图的就是MMORPG题材了。
当然,采用开放大世界还有一个原因。
是因为随着《星河乐园》《命运轨迹》的开发。
星火自己积累了大量的素材,这些素材,只需要稍微改动一下,就能复用到新的游戏中。
去填补一些非重要场合。
这也算是工作室都使用同一引擎的好处吧。
确认了地图之后。
林立紧接着大致敲定了玩法框架中的主线剧情。
《冒险世界》将剧情分为三个板块。
首先是个人成长剧情。
也可以叫新手村剧情。
在进入《冒险世界》的时候,系统会让玩家进行一个相对比较细致的捏人。
以及一套,有点类似人生模拟器的互动玩法。
会从玩家出生,快速模拟到18岁。
在这个过程中,系统会根据玩家做出的选择,选择的职业,将玩家分散在不同的出生点出生。
比如你选的是法师职业,你就有可能出生在城市中,也可能出生在魔法塔,还有可能出生在邪恶法师的解剖台上。
如果是选的弓箭手,猎人,之类的职业,则会出生在村庄,或者干脆就在森林中的木屋。
当然也可以跳过模拟,直接反过来,先选自己心怡的职业,再看随即生成的角色成长故事。
游戏会有一个大约半个小时到一个小时的流程。
是让玩家熟悉自己的职业。
完成从1级到10级的过程。
这个时候,玩家所在的世界,其实是一个单独的副本世界。
再然后。
通过了新手剧情之后,游戏会来到第二阶段。
剧情也会进入到地区剧情。
这中间,会有一个过场动画。
也许是父母送别,抑或者是玩家在草原上驰骋,也可能是乘船顺流而下。
等到过场动画结束。
玩家才算是真正进入了大世界,所有在线玩家会进入同一个大地图,玩家也能看到其他人了。
看起来流程好像和普通的MMORPG一样。
但实际体验是完全不同的。
首先,之前的单独剧情会让玩家对自己的身份产生一定的代入感。
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