作者:月夜
这种代入感和传统网络游戏中,一出生,就和一大堆顶着ID的其他玩家,像僵尸一样跟着任务到处跑是完全不同的。
其次,玩家在单独剧情结束之后,因为加点的不同,职业也完全不一样。
《冒险之书》的职业系统比较丰富,根据玩家的加点不同。
既可以打造出,法师,猎手,这样的传统职业,也可以融合魔法,和剑士的技能,点出魔剑士。
此外,游戏中的技能学习,也被拆分了出来。
玩家除了能在商店,和学院,之类的地方学到基础的技能之外。
还能在冒险中获得一些特别的技能。
比如正常的火球术是一次放出一颗火球,但在一些冒险任务中,玩家也许能获得各种各样奇怪的火球术。
比如,五火球之术...
这一整套系统就是林立所说的,千人千面。
“你要让玩家感觉,是自己穿越过去了,而不是扮演一个只会跟着主线自动巡路的僵尸。”
在游戏的第二阶段。
根据玩家出生的地点不同,大家会各自进入到区域任务之中。
这些区域任务,就是大型主线了。
而且每个地区的主线,可能还不太一样。
比如沿海的地区,有可能是抵挡海怪入侵,了解为什么海怪要冲击城市。
又或者一些内地城市,遇到了亡灵天灾,需要玩家去清理怪物,之间产生的一系列任务。
玩家可以去接主线。
这些主线,往往是大型任务的一环。
怪物,战线,和任务都是动态的。
《冒险世界》的怪物不是原地刷新的,而是从敌方不同的据点刷出来的。
这一套系统有点像《地狱潜兵》
随着玩家的进度,剧情会往前推进。
不过这套系统是给肝帝玩家准备的,整个《冒险世界》的核心玩法,并不在主线剧情上。
事实上,主线剧情或者说世界剧情,细化到个人。
你完全可以选择不去做。
只要亡灵天灾被其他玩家解决了,你的主线任务也就自动往下走了,这当然会让你少获得很多奖励。
但基本的经验却不会少。
也就是说,你完全可以创建一个角色,进入到大世界之后,什么也不做,也能完成区域任务,获得经验。
在这套机制下。
林立将游戏的核心和重点的刻画对象,放到了冒险之书这个系统。
当世界的舞台被搭建。
当大的环境被塑造,当玩家的身份逐渐清晰,你在这个开放世界的冒险就开始了。
这里面有大的冒险地点。
比如庞大的地下城。
也有未知的建筑,古堡,地下洞穴,你可以一人独自前往也可以组队一同解密。
还有大量的临时线索,比如某个森林出现了怪物。
这些内容是游戏想要引导玩家去探索的。
在游戏中。
为了引导玩家探索。
做了一个很大胆的设定,即大幅度降低了传送点,具体来说,除了大地图上几个大城市的传送法阵,以及每次冒险任务开始前会将玩家以过场动画送到传送到一起之外。
其他时候,玩家都需要自己赶路。
而这么设计的原因,是因为游戏中冒险任务,是需要玩家自己探索触发的。
理想情况下。
一个玩家登录游戏。
如果时间充裕,他完全可以到处闲逛去搜集线索,通过一些信息,最终触发冒险任务。
如果玩家时间不充裕,则可以直接到冒险之家,选择接受系统发布的任务。
或者是接取其他玩家挂出来的冒险任务。
“林总!这样一来会不会增加玩家的社交负担?当前很多玩家对于副本组队模式,是有排斥的。”
林立讲到这一点的时候。
台下有人提出了疑惑。
林立点了点头,能看到这一点,证明其至少对游戏市场环境有了解。
不过了解得明显不够深。
林立用笔画了一个金字塔。
随后点了点头。
“玩家不是对副本组队模式有排斥心,而是因为当前大部分游戏,都主张数值付费,进而形成了一个玩家金字塔。”
“站在塔顶的土豪玩家无所谓,他们一个人也能串本,也不存在组队难的问题,而大量在中间的玩家,为了能过本,会自然而然地歧视普通玩家。”
“练度不够别进,战力XXX来人,这些东西,再叠加上副本收益低,设计本身也很无聊,这才是玩家讨厌这套东西的原因。”
第一百零七章 付费探索
许多MMORPG之所以出现各种畸形的问题。
都是因为付费模式所引导的。
为什么星火一直主导长线运营?
就是因为在林立看来,网络游戏只能从长线运营的角度,对付费模式做一些微调,才能对当前的游戏体系进行冲击。
星火当前作为一个平台上,也需要寻找一个新平衡点。
而星火能做到这个平衡点的基础。
是因为干掉了代理商,没有中间商赚差价。
在星火平台运营的游戏,也愿意尝试相对“良心”的运营模式。
当然。
任何的运营模式,要寻找平衡点,都没那么容易。
成熟的商业模型。
一定是运营者和用户都能接受的。
当然,探索付费模式的,也不仅仅是林立。
米哈游也有自己的解决方案。
这个方案,就是米池。
米池的核心逻辑是重两头轻中间。
关注重氪玩家,对于中氪和微氪,特别是中氪玩家非常不友好。
从运营层面上,一个采用了米氏卡池的游戏,一定会遇到一个怪事。
这套模式开服的时候很好,重氪玩家死命氪,流水一路飙升。
中氪玩家氪一两个高命核心角色,也能玩得很舒服。
普通玩家也能抽到一两个角色,即便是零命,但这个时候数值没膨胀,再加上开服的内容往往是游戏中最高质量的时候。
似乎米哈游找到了密码。
20年的原神。
在资本眼里,就是一个怪物,流水每个月都在涨,口碑还高,留存还高。
然而这套模式并非没有弊端。
米池游戏,越往后运营,游戏就越乏力。
这是因为当游戏运营时间拉长之后,重氪玩家不会再像开服那样疯狂氪金。
土豪玩家从头氪到尾的概率会随着版本更新越来越低。
简单算一下。
以原神的付费情况。
一只满命角色大约是在1万元,如果次次都吃大保底的话,则需要一万六。
武器稍微便宜点,但也是差不多的。
均算一下,一个土豪,如果要想角色专武全部拉满。
一个角色大约需要2万到3万。
考虑到一些可以兑换的返点,我们就算2万一只。
在不氪常规池,只氪限定的情况下,原神每年的新角色大约是17个。
若是全收集,那么需要34万。
全国有多少玩家能够每年付费34万?
也许有,但肯定不多。
更何况,大部分土豪玩家是有钱,但也不会无脑氪。
于是乎,这时候就需要有UP主出来当导购了。
同时,随着时间的变化,为了让重氪玩家一直氪,新的角色要么花费精力去塑造,要么强度上就必须给力。
相比前者,后者明显更轻松也更简单。
所以用了米池的游戏,到了一两年之后都要不断地膨胀新角色。
重返未来1999,为什么会出三体人曲娘,为什么会有超模到夸张的环状水星?
是数值策划不懂吗?
是运营不知道出这种膨胀角色,会影响保值率,长期下去会影响玩家的氪金欲望吗?
知道的啊。
然而,到了运营后期,前面氪了满命的养服大佬,如果你不给他一个绝对强势的角色,他为什么还要抽新角色?
如果大佬不氪,流水怎么保证?
靠那些月卡党?乃至白嫖怪吗?
塑造角色太费力了,那就只能靠强度了,强度高,重氪玩家才有动力去氪满命。
然而你往天平的一端放砝码。
那另一段,就一定会往上翘。
新角色越来越强就导致大量微氪,和中氪玩家,好不容易之前养成的角色,直接被扔进了垃圾堆。
特别是中氪玩家。
他们可能在某一阶段,为爱发电,氪了一到两个角色的高命,想着能够爽一爽。
可结果呢?还没爽两个版本,角色就退环境了。
这样的情况下,中氪被骗个一两次,也就不会再氪了。
微氪,基本上又是只氪月卡。
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