游戏制作,从干掉少女前线开始 第534章

作者:月夜

  可月卡提供的资源,其实不多,运气稍微差一点,就和零氪无异。

  所以很多玩家除了在开服氪几张月卡,拿点资源之外,后续有资源了也就不会氪月卡了。

  在这样的情况下。

  如果版本内容吸引人,月卡党,中氪党,可能还会为了获取角色氪一些。

  可如果版本内容是垃圾。

  那基本上就完蛋了,流水的下降,又迫使米哈游不得不提升新角色的强度。

  新角色太强,老玩家又会觉得当前的氪金不保值,恶性循环了属于是。

  在这条世界线,米哈游依然还是选择了这条路。

  不过林立,在这一两年,也在根据各种数据,反馈,一直在调整,试图走一条属于星火的路线。

  这条路的核心是长线运营。

  简单来说,就是大幅度提升微氪,中氪玩家的体验。

  星火在这两年间。

  很多游戏,你如果单看,营收流水。

  总量好像没什么变化。

  每个月好像都一样,很稳定。

  可如果去看细节。

  就会发现,星火游戏的收益来源一直在发生变化。

  从战线少女时期的卖快速建造+皮肤,再到FGO时期的抽卡+皮肤,逐渐演变为了现在的大小月卡+皮肤的模式。

  以运营两年多的战线少女为例。

  在18年初的时候,就推出了大月卡系统,也就是通行证系统。

  一推出,效果就非常好。

  玩家一致好评。

  为什么呢?

  因为战线少女的大月卡,如果全部做完,能够拿到等同于98元的抽卡资源,外加一个限定皮肤,以及一些常规的资源。

  相当于充值98元送一套皮肤+资源。

  这个折扣力度可谓相当大,而且如果你完成了上一期的通行证,续卡还打折,打完折只要68元就能续。

  如果你再搭配一个小月卡。

  玩上几个月,基本上就能全图鉴,且喜欢的角色,都能拥有一套不错的皮肤。

  游玩体验上和巨氪玩家一模一样。

  其中唯一的差别,可能就是巨氪玩家身上可以当锁子甲的戒指了。

  说起来,战线少女还真有一个全体誓约的成就。

  达成的情况下会送一套巨幅的全婚纱画卷和专属编号。

  如果在婚戒打折期间,大约需要1万软妹币,才能达成成就。

  此时全球达成这个成就的玩家数量已经到了2万开头了,这2万人加起来就给星火提供了2亿多的营收。

第一百零八章 别开生面的试玩

  这一套逻辑。

  在后面的碧蓝航线,明日方舟,无期迷途,也有体现。

  除了FGO,基本上大小月卡给的抽卡资源,加上自己的资源,就能够实现玩家的全图鉴,如果额外喜欢某个皮肤要买,那就是额外的支出。

  简而言之,从内核来说。

  这一时间段的星火,看起来花里胡哨,其实核心逻辑,就是把点卡模式又给隐形地搬运回来了。

  30的小月卡,能让你玩得比较舒服,98的大月卡能满足进阶的体验,最后才是为爱发电的皮肤,戒指,叠加各种周边。

  如果你还喜欢收集星火相集的话,那支出可能还要大一些。

  至于FGO没改是因为,日本玩家太疯狂了,出什么角色都是无脑氪,夏日星火的泳装皮肤就数FGO卖得最好...

  以至于,即便是在星火这种氛围里,FGO工作室对大小月卡的推动也一直不怎么在意。

  你也不能说他们没动。

  但总体而言,他们还是更在意去做活动内容,和对剧情的还原。

  自从夏日星火FGO的活动剧情爆了之后。

  接下来的好几个版本,FGO工作室特别沉迷剧情演出。

  在最新的剧情中,有一段剧情是玩家需要推门去门外的世界,在这里FGO直接加了一段动画,真的在屏幕上画了一扇门。

  玩家推开之后是一段经费燃烧的动画...

  除此之外大量对话演出,也是不断地被加入其中,已经变成了像战线少女每次更新玩家都会猜这次的版本里有什么小游戏一样。

  FGO的玩家现在也会猜,下一个版本会有什么特别的剧情演出手段。

  回到游戏运营的话题。

  星火的月卡模式,和当前其他游戏的月卡还有一点不同。

  那就是星火的月卡是不需要签到登录。

  只要你买了,每天的资源就直接到邮箱。

  大月卡,也就是通行证最值钱的皮肤也是在第一级就发。

  看似是一个小细节,却带来了许多改变。

  特别是对那种一次性玩几款游戏的玩家来说,其中一些游戏他们可能不怎么玩,但也会开一张小月卡。

  每到一定时间,就美其名曰“收菜啦!”

  然后上线,把资源抽一抽,主线剧情刷一刷,玩上几个小时,如果玩得爽了可能会多玩两天。

  而当爽完之后再点开,可能就是下个月或者下个版本。

  无论如何吧,总体上。

  这是在一条合理的付费与回报的区间,即你付出多少软妹币,就能拿到对应甚至超出预料的正反馈。

  这和米哈游那种只有重氪有体验的逻辑,是完全相反的。

  而基于星火的付费模式。

  自然就会得出一条等式,玩家规模等于收入。

  不过这一套模式,在业界目前还并非主流。

  业界主流的看法,是随着长线运营的游戏越来越多,会形成市场饱和。

  因为林立这个模式,想要赚钱,就得让玩家沉浸投入。

  可玩家的精力是有限的啊。

  你不在开服的时候,趁着玩家付费欲望最强的时候,骗一波钱,以后可就没机会了。

  而且

  星火的这套模式,会降低重氪土豪的付费意愿,这一部分收入是很多厂商不愿意放弃的。

  游戏产业为什么暴利?

  为什么有那么多垃圾游戏,活跃用户不到几千人,收入也相当可观?

  就是因为土豪玩家是真舍得花钱。

  当然,林立本人对这些疑问,从来不回应。

  在星火联盟,星火模式的付费思路也只是推荐。

  至于大家都学习星火模式会不会饱和。

  这一点,林立倒是有解释。

  长线运营模式,并不是说要把全世界的玩家都抓在手里。

  事实上,在没有长线运营的情况下。

  当前的游戏市场,也很少会有玩家一次性游玩数款网络游戏。

  基本是同时玩一到两款,玩腻了换下一款。

  长线运营,反而是能解决这个问题的。

  抓住一定的客户群,持续付费,持续运营内容。

  只会让游戏越来越好,有10万人买月卡,一个月也有几百万的流水,这个流水已经可以让一个公司活得很滋润了。

  更别提如果真有10万人买月卡,你的皮肤收益,和其他收益也不可能为零。

  ~~~

  话题有点绕远了。

  回到《冒险世界》

  这一款游戏,林立也采用类似的收费模式,只不过在这个游戏中林立取消了抽卡。

  只有大小月卡+皮肤。

  这个收费模式,和当前一大堆国产MMORPG都在想方设法把抽卡系统叠加进自己游戏的做法,简直是倒反天罡。

  确定了这个收费模式之后,也就是意味着《冒险世界》注定是一款走量的游戏。

  不过这一点,林立倒不是很担心。

  这是一个扩宽市场的游戏,只要有人玩,那就是好事。

  所以在讲述整个游戏的时候,林立根本就没有提氪金系统。

  而因为《冒险世界》不存在氪金装备,也不存在氪金就能变强的手段。

  对应的消费金字塔也就不存在了。

  再加上,游戏并非以数值付费,怪物的难度并不会夸张到,没有到达某个数值,就肯定打不过的程度。

  那些装备特别差的玩家,也完全可以通过完成一系列的系统冒险任务,获得一些基础的装备,再去组队。

  如此一来,许多问题也就迎刃而解。

  对于开发组来说。

  最大的问题,就是如果让这个多人游戏,好玩,耐玩。

  一直说到这里。

  林立看着场下许多人脸上还有些茫然。

  “这样,我感觉这么说系统,有点干巴,来,我们一起来代入一下,把这套系统立起来,看看到底有没有吸引力。”

  “现在,我们就好比进入游戏了。”

  “我接了一个任务,嗯,就,这个任务是去精灵小镇通商。”

  “好..你们先选角色。”

  ~~~

  随着林立的描述。

  一场极其怪异的“游戏”试玩会开始了。

  “三年前,星月深林里发生了一件怪事,一道白光从天而降,落入了深林中。”

  “在那之后,精灵门就关闭了对外贸易的通道。”

  “人们起初并未在意,毕竟精灵的那些东西大多都只是产出给贵族们的艺术品,然而在这三年的时间里,随着货品稀缺,精灵族的商品价格逐年上涨....”

  林立随口给任务起了一个背景。