游戏制作,从干掉少女前线开始 第560章

作者:月夜

  所谓上线登记表,是Steam特有的平台管理方式。

  在平台管理上,星火和Steam虽然都是平台,风格却完全不同。

  星火更像是农耕文明。

  和各个开发组的沟通相对比较频繁,四大总部加起来,专职的游戏客户经理数量已经达到了数百人。

  他们的收入来源和当下星火的其他员工不太一样,他们也拿提成,有点类似小说网站的编辑,或者经纪人。

  拿自己负责游戏的规模提成。

  虽然每一个单体游戏的提成不多,可正常情况,一个客户经理至少可以沟通十几个客户,加起来收入也很可观。

  所以客户经理除了维系自己的客户之外,最大的工作其实是拉人头,让其他游戏公司登录星火平台。

  这种模式下,开发者的人想要找星火沟通什么事情,就有了一个纽带。

  和星火对应的。

  Steam则更像是游牧民族。

  和游戏开发组的沟通没有那么频繁,甚至可以说是没有沟通。

  同样是新游戏上线。

  你在星火上线一款游戏,想要宣发,你还没说话呢,星火的客户经理就会主动和你沟通。

  安排进入黑箱测试,再根据黑箱测试的结果和星火内部的评审小组,对游戏进行初评,最后星火会主动和你沟通。

  在什么时间,你的游戏能够得到什么宣发策略。

  同时还会帮助你建立诸如B站,抖音,YouTube,NCNC,的账号,对接各个平台的广告之类的。

  你需要做的,就是确定时间,确定宣发费用。

  这个模式中。

  最重要的就是发行时间,游戏,特别是单机游戏,和电影一样是有档期的。

  比如,你再牛的独立游戏要是和黑神话悟空同一天发售。

  那你不凉也得凉。

  所以,星火会尽可能根据你的题材,排一个档期。

  这对于开发商而言其实也是一种保护。

  当然,如果你觉得自己的游戏真的牛,你也可以不听星火的建议直接发行,也是没问题的。

  反过来。

  同样一件事,在Steam上,虽然Steam很早就清楚游戏排期对平台收益是有增加的。

  可受限于平台理念和人手。

  Steam并没有特别重视这件事,排期这个东西是靠开发商,自己填写申请,然后Steam再整理所有人的申请,然后把和他们同月上线的游戏发个表回传回去。

  那意思,你们自己看,要不要调整。

  这就是Steam的管理方法。

  在没有星火之前,这个填表因为能够收集到同期发行的游戏大概有哪些,各个开发组对Steam发的这个问卷,响应的积极性还是很高的。

  可到了今年。

  却是一反常态。

  不仅有15%的开发商,问卷没有直接反馈。

  就是反馈的问卷中,还有非常多的开发组,直接在问卷中选择了自己会多平台登录。

  此时的多平台,除了Steam那基本上就是星火。

  这下奥德里奇是真慌了。

  如果华夏玩家的缺失。对于Steam是一记重拳。

  那么开发者的动态,就真的要人命了。

  这个时候。

  奥德里奇的下属,就又又又,又一次提出。

  要不要通过降低抽成的方式,和大部分开发商签独占协议。

  即。

  只要你签PC独占Steam,那抽成我们就降到和星火一个等级。

  说实话。

  在这个时间点,这一招的杀伤力是很强的。

  当下的Steam毕竟有存量规模。

  如果真这么搞,至少在未来几年,都能够保证当下的市场规模。

  可惜。

  对于降低抽成这件事。

  整个Steam,包括Steam的创始人维尔福,没有一个人敢做这个决策。

  是的,包括Steam的创始人维尔福。

  没人敢下这个决策。

  其中涉及一个核心逻辑。

  那就是,降点不一定的有竞争力,Steam不像星火和EPIC。

  它是没有全栈代理的能力的。

  而且,Steam上大部分的游戏也不需要代理,本身大量的Steam游戏就是单机游戏。

  这也就意味着。

  按照当前的市场情况,星火和EPIC对于纯单机游戏的提点都只有10%

  Steam一降,就要从30%的提点降到10%

  这个幅度太吓人了。

  考虑到Steam当下的存量规模。

  未来的下滑,那是未来的事情。

  可你一旦降了抽成,那是瞬间降低三分之二的收入!

  整个2018年Steam的全平台总流水是52亿美元!

  降低10个点的抽成,就是5.2亿美元。

  降低20个点,那就是10亿美元。

  10亿美元!!

  谁能做这个决策?

  维尔福能吗?

  他不能。

  没人会和钱过不去,即便是G胖。

  那么,不能降低提点。

  有没有其他什么方式,可以提振一下士气呢?

  自然是有的。

  否则奥德里奇此时就不是坐在这里优哉游哉地和维尔福一起喝咖啡了。

  在去年12月开始,在林立对星火做2019规划的时候,奥德里奇也在做规划。

  平台之争背后的逻辑和游戏厂商的竞争还不太一样。

  游戏厂商的竞争,无非就是,你做一款什么样类型的游戏,欸,我也做一款类似的游戏。

  甚至在大环境下。

  当前的游戏厂商是在主动避免出现竞争的。

  你8月要出COD?

  那我的战地就往后挪一挪。

  游戏大厂就像是拍摄电影的制品厂,彼此之间有竞争,却没有那么大的竞争。

  特别是单机游戏市场。

  你黑神话悟空这个月要出?那其他的3A都可以前后调整一下。

  但平台不同。

  索尼和微软,苹果和谷歌,那都是赤果果的竞争。

  与之相比。

  EPIC,Steam和星火的竞争还要更激烈一些。

  因为PC市场份额还未确定。

  不像索尼,微软,任天堂。

  这三家在竞争多年之后,已经形成了一定的默契,各自拥有了各自的基本盘。

  且这两年微软对于主机的竞争方向已经完全变了。

  订阅制已经成了微软的核心。

  所以这两年,主机之争看起来反倒平淡。

第一百四十一章 火火火

  可PC端的平台之争则完全不同。

  EPIC也好,星火也好,都是今年才入局的新玩家。

  本来,Steam觉得以自己的体量,完全可以稳坐钓鱼台。

  以不变应万变。

  前世,应对EPIC的进攻Steam就是这么做的。

  最终时间也证明了,这一招确实也好用,EPIC并没有用低分成抢走Steam的市场。

  说到底,厂商是要销量的。

  在Steam分成是高,但游戏就是能卖出去,你EPIC抽成再低,卖不出量也不行啊。

  后来EPIC几次独占作品也没有什么号召力。

  逐渐这个市场,就被打成了拉锯战。

  Steam慢慢稳住了局面。

  可现在的局面和前世完全不同。

  相比EPIC软趴趴的进攻,星火的进攻要猛烈得多,也要快得多。

  以前星火主要是做双端服务游戏。

  Steam勉强还能接受,甚至有考虑过主动放弃服务类型的游戏,把市场让给星火。

  可随着《太吾绘卷》的出现。

  一切都不同了。

  现在的Steam,缺失的不仅仅是大量星火本身的第一方游戏,还有华夏市场,和日本市场。

  就在这还不到一年的时间里。

  在Steam完全没回过神来的状态下。

  两家打着打着逐渐打成了。