游戏制作,从干掉少女前线开始 第629章

作者:月夜

  如果喊一个前世的老玩家进入游戏看。

  估计,他们绝对认不出这个游戏是什么。

  单说,进入游戏之后的主UI界面,就能让他们懵逼了。

  硕大的基地车,可以互动的宿舍,甚至连阿米娅的3D渲染2D的模型都给整出来了...

  好在,用一年多的时间,明日方舟打好了基础。

  这个原本规划的外传,才正式启动。

  启动是启动了。

  但无论是海猫,还是被委以重任的田俊,脑袋都是空空如也,不知道该从何下手。

  于是一听说林总居然掏出了他的小白板。

  田俊几乎是连蹦带跳,拉着海猫,带着自己的笔记本就冲了过来。

  别的不说。

  听听林总的思路也是好的。

  然后,他们就看到林立。

  在白板上不断地画圈圈。

  又将这些圈圈用线连接起来。

  看了半天,田俊轻轻撞了一下海猫,用眼神比画了一下。

  那意思,问问。

  海猫白了他一眼,你让我问,你咋不问。

  不过,他其实也清楚。

  田俊这群“二代”高管,和林立没有那么熟悉,反倒是和他们的上级,也就提拔起来的人更熟。

  比如田俊就对海猫更熟。

  对林立,还有一种,面见传奇的感觉。

  说不上怕。

  但敬畏多一些,是正常的。

  “林哥,这小圈圈是什么意思?”

  海猫其实平日都喊林总。

  但在“后辈”面前,他却改了口。

  当然,林立也不在乎这个。

  他又画了几条线之后。

  没有回答海猫的问题,而是随口反问。

  “如果给你们个机会,让你们可以穿越进动画里面,你们去吗?”

  “当然!”

  “肯定去啊,林总。”

  一群人虽然不知道林立为什么这么问,但回答却出奇地一致。

  也是。

  能在星火做到高管位置的,或多或少都对二次元有所了解。

  于是林立又问。

  “你们进了动画想干什么?”

  问到这个问题,大家沉默了一阵,随后七嘴八舌开始回答。

  有说开后宫的,有说学忍术的,也有表示要看穿越到什么动画里。

  林立这次不说话了。

  他在听的同时,也在思考。

  对于互动游戏来说,穿越到什么动画,其实就是题材的选择。

  想的时候,可以天马行空。

  但做计划的时候却需要一个固定的题材。

  “这些圆圈,代表了画面。”

  “我打算做一个动画的互动游戏。”

  “动画这个载体,决定了这个互动游戏的核心操作模式将会很有趣。”

  “当下互动游戏更多的还是像看剧一样,根据剧情演出做出选择。”

  “所以,他们的模式下,时间是流动的。”

  林立与其说是在向众人解释。

  不如说是在自言自语。

  传统模式下的互动游戏,时间线是一个很重要的核心。

  玩家推进剧情就像是流水一般,只不过游戏通过系统给了玩家回溯时间的能力。

  GALGAME也是如此。

  可,如果单纯是这样一个模式,实在是很难让人产生惊艳感。

  因此。

  林立通过这些圈,表达的其实是另一个他想要加入游戏的元素,解谜。

  “我们可以做这样一个设定。”

  “你突然醒来,对眼前的一切都感到迷茫。”

  “这里是一个房间,房间里躺着一位可爱的少女,少女一头莹白的头发,穿着一套可爱的睡裙,光滑的大腿上穿着白丝。”

  “你努力回想,却什么都记不起来。”

  “现在你要做什么?”

  “是喊醒少女?”

  “还是先在房间内搜索一下东西。”

  解谜,不是解密小游戏。

  而是给玩家一个探索世界的理由。

  随后林立又在白板上画了一个大圈。

  “在场外,我们可以给玩家一个目标,比如7天内,你要攻略这位躺在床上的美少女,不然7天之后,这位少女就将离去。”

  “玩家不能随时随地回溯时间,但是当失败之后,可以回到7天前。”

  “如果以这个设定,怎么样能让游戏变得好玩呢?”

第二百一十六章 超级修罗场

  这是林立的第一个发问。

  得益于《隐形守护者》的大卖,此时的几位围观的制作人也能很轻松地从林立的只言片语中,了解他想要表达的意思。

  很明显。

  这是一个互动游戏,林立选择的题材,是日常动画。

  选这个题材的原因其实不难猜。

  毕竟这个题材在日本动画中最常见,常见,就意味着制作成本相对就低。

  不过同样因为常见。

  想要做出新鲜感,也不容易。

  所以林总才会提出,解谜,和时间循环,两个大方向。

  有了这两个大方向。

  接下来怎么样让游戏变得有趣?

  “是清晰的主线剧情,和人设吗?”

  有人回答。

  林立点头,但没有说话。

  “我觉得是沉浸感,我们需要让玩家沉浸其中。”

  林立也点头,却依旧没有说话。

  直到田俊,摸了摸头。

  仔细看了看林立在白板上的那些鬼画符,那些一个个线条穿起来的圆圈。

  随后一道念头从他脑海闪过,脱口而出。

  “链条,我们需要更多的链条。”

  其他人一脸懵。

  啥链条。

  大家都很懵,林立却是欣慰地笑了笑。

  他拍了拍田俊的肩膀。

  后者露出了一脸骄傲的傻笑。

  “确实,田俊说得很对。”

  “当我们把时间定到7天,并且给了玩家一个清晰的目标之后。”

  “这个游戏的玩法就已经出来了。”

  “我们可以把每天的时间划为4个或者多个板块,比如早上,中午,下午,夜间,在这些时间段中塞入不同的事件。”

  “但与此同时,我们也要给玩家留出自己的搜索时间。”

  “时间会随着剧情的推进流动,玩家需要对这7天发生的事件,做出选择,但只做选择,是无法抵达真正的结局。”

  “这个时候,玩家就会注意到自我行动的重要性,他们可以通过主线剧情中的一些暗示,去找到对应的东西,以及物品,触发更多的事件,从而达成攻略。”

  “随便举个例子,我们可以设定,玩家能在某个地方,找到女主角的日记,里面写了女主的一些过去。”

  “比如,日记中写了,这是一位俄罗斯少女,因为玩家的父亲和女孩的父亲认识,所以在俄罗斯发生战乱之后,避乱而来。”

  “以上是剧情中的明线。”

  “但在这个日记里还有个细节,是女孩画了一只兔子,这就是暗线。”

  “然后这条线索往下,可以引出来,后续在选礼物的时候,要选兔子才能引起的剧情。”

  “当然,也可以引到抓娃娃之类的事情。”

  “总之,我们要在这7天中,添加足够的细节,让玩家沉浸其中,就像是真的有位少女在你家住下了这般。”

  林立的这套逻辑,其实很简单。

  就是通过视角聚焦。

  用固定的时间,用集中化的方式。

  最大限度地展现角色的吸引力。

  因为游戏剧情一共就7天,所以剧情的展开,文案的内容一定是很集中的。

  而且这种方式,还比较省素材。

  比如第一幕,少女睡觉的场景,就完全可以做几个动画反复播放。

  以此形成一种动态背景的形态。