作者:月夜
如果喊一个前世的老玩家进入游戏看。
估计,他们绝对认不出这个游戏是什么。
单说,进入游戏之后的主UI界面,就能让他们懵逼了。
硕大的基地车,可以互动的宿舍,甚至连阿米娅的3D渲染2D的模型都给整出来了...
好在,用一年多的时间,明日方舟打好了基础。
这个原本规划的外传,才正式启动。
启动是启动了。
但无论是海猫,还是被委以重任的田俊,脑袋都是空空如也,不知道该从何下手。
于是一听说林总居然掏出了他的小白板。
田俊几乎是连蹦带跳,拉着海猫,带着自己的笔记本就冲了过来。
别的不说。
听听林总的思路也是好的。
然后,他们就看到林立。
在白板上不断地画圈圈。
又将这些圈圈用线连接起来。
看了半天,田俊轻轻撞了一下海猫,用眼神比画了一下。
那意思,问问。
海猫白了他一眼,你让我问,你咋不问。
不过,他其实也清楚。
田俊这群“二代”高管,和林立没有那么熟悉,反倒是和他们的上级,也就提拔起来的人更熟。
比如田俊就对海猫更熟。
对林立,还有一种,面见传奇的感觉。
说不上怕。
但敬畏多一些,是正常的。
“林哥,这小圈圈是什么意思?”
海猫其实平日都喊林总。
但在“后辈”面前,他却改了口。
当然,林立也不在乎这个。
他又画了几条线之后。
没有回答海猫的问题,而是随口反问。
“如果给你们个机会,让你们可以穿越进动画里面,你们去吗?”
“当然!”
“肯定去啊,林总。”
一群人虽然不知道林立为什么这么问,但回答却出奇地一致。
也是。
能在星火做到高管位置的,或多或少都对二次元有所了解。
于是林立又问。
“你们进了动画想干什么?”
问到这个问题,大家沉默了一阵,随后七嘴八舌开始回答。
有说开后宫的,有说学忍术的,也有表示要看穿越到什么动画里。
林立这次不说话了。
他在听的同时,也在思考。
对于互动游戏来说,穿越到什么动画,其实就是题材的选择。
想的时候,可以天马行空。
但做计划的时候却需要一个固定的题材。
“这些圆圈,代表了画面。”
“我打算做一个动画的互动游戏。”
“动画这个载体,决定了这个互动游戏的核心操作模式将会很有趣。”
“当下互动游戏更多的还是像看剧一样,根据剧情演出做出选择。”
“所以,他们的模式下,时间是流动的。”
林立与其说是在向众人解释。
不如说是在自言自语。
传统模式下的互动游戏,时间线是一个很重要的核心。
玩家推进剧情就像是流水一般,只不过游戏通过系统给了玩家回溯时间的能力。
GALGAME也是如此。
可,如果单纯是这样一个模式,实在是很难让人产生惊艳感。
因此。
林立通过这些圈,表达的其实是另一个他想要加入游戏的元素,解谜。
“我们可以做这样一个设定。”
“你突然醒来,对眼前的一切都感到迷茫。”
“这里是一个房间,房间里躺着一位可爱的少女,少女一头莹白的头发,穿着一套可爱的睡裙,光滑的大腿上穿着白丝。”
“你努力回想,却什么都记不起来。”
“现在你要做什么?”
“是喊醒少女?”
“还是先在房间内搜索一下东西。”
解谜,不是解密小游戏。
而是给玩家一个探索世界的理由。
随后林立又在白板上画了一个大圈。
“在场外,我们可以给玩家一个目标,比如7天内,你要攻略这位躺在床上的美少女,不然7天之后,这位少女就将离去。”
“玩家不能随时随地回溯时间,但是当失败之后,可以回到7天前。”
“如果以这个设定,怎么样能让游戏变得好玩呢?”
第二百一十六章 超级修罗场
这是林立的第一个发问。
得益于《隐形守护者》的大卖,此时的几位围观的制作人也能很轻松地从林立的只言片语中,了解他想要表达的意思。
很明显。
这是一个互动游戏,林立选择的题材,是日常动画。
选这个题材的原因其实不难猜。
毕竟这个题材在日本动画中最常见,常见,就意味着制作成本相对就低。
不过同样因为常见。
想要做出新鲜感,也不容易。
所以林总才会提出,解谜,和时间循环,两个大方向。
有了这两个大方向。
接下来怎么样让游戏变得有趣?
“是清晰的主线剧情,和人设吗?”
有人回答。
林立点头,但没有说话。
“我觉得是沉浸感,我们需要让玩家沉浸其中。”
林立也点头,却依旧没有说话。
直到田俊,摸了摸头。
仔细看了看林立在白板上的那些鬼画符,那些一个个线条穿起来的圆圈。
随后一道念头从他脑海闪过,脱口而出。
“链条,我们需要更多的链条。”
其他人一脸懵。
啥链条。
大家都很懵,林立却是欣慰地笑了笑。
他拍了拍田俊的肩膀。
后者露出了一脸骄傲的傻笑。
“确实,田俊说得很对。”
“当我们把时间定到7天,并且给了玩家一个清晰的目标之后。”
“这个游戏的玩法就已经出来了。”
“我们可以把每天的时间划为4个或者多个板块,比如早上,中午,下午,夜间,在这些时间段中塞入不同的事件。”
“但与此同时,我们也要给玩家留出自己的搜索时间。”
“时间会随着剧情的推进流动,玩家需要对这7天发生的事件,做出选择,但只做选择,是无法抵达真正的结局。”
“这个时候,玩家就会注意到自我行动的重要性,他们可以通过主线剧情中的一些暗示,去找到对应的东西,以及物品,触发更多的事件,从而达成攻略。”
“随便举个例子,我们可以设定,玩家能在某个地方,找到女主角的日记,里面写了女主的一些过去。”
“比如,日记中写了,这是一位俄罗斯少女,因为玩家的父亲和女孩的父亲认识,所以在俄罗斯发生战乱之后,避乱而来。”
“以上是剧情中的明线。”
“但在这个日记里还有个细节,是女孩画了一只兔子,这就是暗线。”
“然后这条线索往下,可以引出来,后续在选礼物的时候,要选兔子才能引起的剧情。”
“当然,也可以引到抓娃娃之类的事情。”
“总之,我们要在这7天中,添加足够的细节,让玩家沉浸其中,就像是真的有位少女在你家住下了这般。”
林立的这套逻辑,其实很简单。
就是通过视角聚焦。
用固定的时间,用集中化的方式。
最大限度地展现角色的吸引力。
因为游戏剧情一共就7天,所以剧情的展开,文案的内容一定是很集中的。
而且这种方式,还比较省素材。
比如第一幕,少女睡觉的场景,就完全可以做几个动画反复播放。
以此形成一种动态背景的形态。
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