游戏制作,从干掉少女前线开始 第652章

作者:月夜

  游戏整体比例更倾向于立绘比例而非Q版。

  这种做法对整个游戏的画面提出了更高的要求,比如光影效果,材质效果。

  这些东西如果不做好的话。

  比例越倾向真实,反而会看着更假。

  前世重装战姬之所以选择Q版,很大一部分原因就是因为Q版本身可以降低一些这方面的要求。

  不过在这条世界线。

  机动战姬得益于战线少女累计的技术,选择了立绘风格。

  “战场的空旷感营造得很不错。”

  进入游戏,林立的第一感觉,就是通过技术迭代和美术规划。

  最终呈现出来的效果还是很不错的。

  空旷感。

  这个东西是很多二游在做战场时经常会忽略的地方。

  因为手机屏幕大小有限。

  很多厂商在做游戏的时候,特别是战斗系统的时候,恨不得把角色直接塞满整个屏幕,以方便玩家能够更清楚地看到角色。

  但对于一款机甲战斗游戏来说。

  空旷感是很重要的。

  为了展现这个感觉,第一关的背景,选在了一个黄山峡谷。

  场景借鉴了一部分美国大峡谷的元素。

  地面是在峡谷内。

  背景的岩壁上显露出不同年代的地质层次,从深红到黄褐色,再到灰色和白色,如同一幅巨大的油画展现在玩家眼前。

  阳光从峡谷的缝隙中透射进来,随着时间的推移,光线在岩壁上投下变化莫测的阴影和高光。

  峡谷

  虽然场景是峡谷,但场景的细节却是一点不少,偶尔会出一条蜿蜒的河流,河水清澈,反射着整个天空的颜色。

  展示出星火引擎强大之余,也给这个场景增添了一抹视觉变化。

  在这样的场景中控制一位机甲娘,还是在电视上,给人的感觉还是非常棒的。

  游戏的角色控制系统相比起,徐梦旅才到星火那个版本,也是有了翻天覆地的变化。

  机甲的操控感非常强。

  前后左右的行动。

  都搭配有流畅的动画,以及适当的阻尼感。

  射击的手感也很不错。

  音效,配合子弹打出的感觉,再搭配弹幕轨迹。

  紧接着,在新手提示下。

  系统接入躲避,完美闪避,刀刃战,轻攻,重击。

  由于氪金机制变成了月卡主导。

  整体逻辑不再追求数值上的绝对优势。

  所以这条世界线上,机动战姬的战斗系统成了徐梦旅重点打磨的对象。

第二百四十章 不进则退

  看得出来,他很擅长这个。

  至少林立控制着妹子进行机甲战斗的时候,真有一种拳拳到肉的爽感。

  同时,也因为不再追求米池抽卡模式。

  手部乘区。

  也就是玩家操控所能得到的收益,被制作组放大了。

  在上一次的黑盒测试中。

  甚至有变态,能够用一级裸装机甲,鏖战40分钟,干死第一章的BOSS。

  全程无伤。

  当然,也必须全程无伤。

  毕竟在这样的情况下,大BOSS碰到玩家,那就是死。

  但这也充分说明,玩家锻炼技术,是能获得很高的收益。

  除了战斗系统。

  职业系统,技能特效,也在原版的基础上得到了加强。

  除了原版的腐蚀,麻痹,冰霜,灼烧,在内的混乱9个特殊状态之外,还添加了相互之间的反应系统。

  当然,这种反应和原神的元素反应不同。

  数值上不会有太大的变化,只是比如你先灼烧,再冰冻,会触发冰爆之类的特色攻击。

  熟悉了操作之后。

  林立轻松地杀死了几个小兵,往前走。

  场景发生了一些变化。

  天空逐渐乌云密布,偶尔有闪电划过,为战场增添了一丝紧张气氛。

  逐渐的雨滴降落,峡谷的大地被打湿。

  由于天色变暗,机甲打开了灯光。

  整个战场顿时变得安静,画面也变得非常炫酷。

  是的。

  虽然是2D的场景。

  但无论是机甲的灯光穿过雨水,还是天空的划过的闪电,抑或者机甲不断运转的引擎。

  地面的光影反射,和水坑的漫反射,这一段纯粹是炫耀技术。

  同时也是因为雨和黑夜更容易提升游戏质感。

  在这堪称单机级别的演出中,序章的BOSS从地底升起。

  而在他的身后,是一个隐藏在峡谷中的基地的入口。

  “突破他,我们要的东西就在基地里面。”

  林立此时已经完全熟悉了游戏的操作。

  然后他就发现,这BOSS完全就是为了“奖励”玩家而设立的。

  玩家在这里,射击弱点有反馈。

  BOSS的一段冲刺攻击,有明显的前摇,可以轻松地触发闪避还击。

  打到一半对方还会和玩家进行刀刃战。

  让玩家熟悉弹刀。

  熟悉重击克制轻机的机制。

  随着林立的手柄,前后左右移动、射击、躲避、轻攻击和重击。

  机甲的每一个动作都伴随着流畅的动画和逼真的音效,让玩家感觉自己真的在控制一个巨大的战争机器。

  再加上BOSS的喂招。

  即便是一个序章的BOSS,林立却打得酣畅淋漓。

  最重要的,他是真感觉这个BOSS是被他操作秀死的。

  在这一刻,林立知道,这款游戏成了。

  它既有自己的特点,又完全做出了超过二游水平线的战斗,也许因为这个战斗模式,机动战姬无法成为一款特别大众的游戏。

  但在喜欢机甲,喜欢操作,的玩家眼里。

  这绝对是一部好游戏。

  至于游戏的剧情。

  在前世的重装战姬中,剧情也是个老大难。

  前世,重装战姬和很多当年二次元游戏一样,设定那都是不要钱一样地往外涌。

  各种专有名词也是一个接一个。

  不过在这条世界线。

  市场大环境已经发生变化。

  文案实名制的融入,让这种通过堆设定来敷衍了事的情况大幅度缩减。

  更何况这是星火自己的项目。

  因此,这些问题自然也都不存在了。

  如此一遍体验,一边聊天,大约一个小时之后。

  林立放下了手柄。

  “做得很好,开服之前继续打磨手感,做星火第一款玩法驱动的游戏。”

  “好的林总!”

  徐梦旅直到此时,才松了口气。

  这种松口气的感觉很玄妙。

  即便在此之前,无数都表示这个项目应该没问题,但徐梦旅还是担心有问题。

  直到今天,直到林总说话。

  “哦对了,你再去问问高达战场开发组和次元战场开发组,产能够的情况下,做一下开服联动。”

  林立补充了一句。

  此时的星火内部其实已经包括了很多资源,做一些机甲联动,当做彩蛋也是不错的。

  “我觉得,也可以和我们做个联动,不联动角色,联动机甲。”

  “你这机甲设计得是真不赖。”

  “可以拉过来给阿米娅开开,我觉得挺好。”

  海猫看完整个试玩之后,显然也产生了兴趣。

  在所有摄像机都关掉之后。

  由于机会难得。

  徐梦旅也和林立坐在沙发上多聊了一会。

  讨论的方向主要探讨游戏的核心。

  这也算是林立的经验心得了,随着项目越来越多,他对各个项目的管理自然也是相对越来越松。

  除了月报可以跟进下细节,其他时间,林立和项目组的交流并不多。

  而在这有限的时间内。

  与其去讲述细枝末节的东西,不如反复和主创团队沟通他们正在做的游戏,到底核心是什么。

  只有不断让其明确这一点。

  游戏最终才不会偏离最开始的设想。

  不过在和徐梦旅的沟通中。