游戏制作,从干掉少女前线开始 第659章

作者:月夜

  “乌鞘岭在兰州的西北,是从兰州西进入疆的必经之路,此处三原汇聚,山体陡峭,修建铁路困难重重。”

  “为了快速攻克乌鞘岭,到1953年9月,这支铁路建设队伍人数已达3万。”

  “但乌鞘岭的恶劣气候,给后勤保障工作带来很大困难,然而无论什么困难,都无法阻挡我们的意志。”

  在简短的背景介绍之后。

  进入游戏。

  玩家将会看到和此前所有人建设游戏都完全不同的画面。

  以往,国外的模拟建设游戏,包括星火自己的《流浪地球:家园》

  核心玩法其实是建筑摆放。

  玩家需要进行建筑的摆放,通过规划,最终一点点发展人口,通过剧情,完成目标。

  在游戏中,NPC更多的是扮演玩家城市的居民。

  至于说建造城市的工人,则一般不会出现。

  在建设建筑这一块,好一点的模拟游戏,会给你一段建设动画,比如塔吊,逐渐升起的围挡。差一点的,那就是直接摆下去建筑就出现了。

  但在这款游戏中,玩家进入游戏,看到的将不会是一片空地。

  而是一个鲜活的超级工地,玩家能看到的,是乌泱泱的人。

  是的,就是乌泱泱的人。

  挖土,夯土,挑担,铺设铁轨,这里没有机械,全是人力。

  玩家要做的是什么呢,是尽可能多地维持人力。

  这个游戏分为两个板块,一个板块是建筑工地。

  比如这一关当中,建设的工地就是一条通往西域的铁路。

  玩家并不需要具体去操作如何修路。

  而是要想尽一切办法增加修路的人力。

  那么这个人力资源怎么增加呢?

  答案是玩家规划的“营地承载力。”

  在序章,玩家只需要保证“食物,水,休息,精神。”

  这四个属性条。

  而影响着四个条的,除了建设规划,还需要玩家通过建设解决“各种难题”

  比如,在序章。

  有一段剧情是大雪封山时,送水车上不去,会出现缺水的难题。

  玩家需要建设“水厂”,组建“取冰队”

  所谓水厂。

  其实就是收集河滩流的冰,把冰块抬到池子里化水。

  因为河滩周围有牧民养的羊,马,等牲口。

  所以,冰块里渣滓很多,甚至有动物的粪便,为了能用。

  还需要把白矾弄成沫子扔进去,沉淀一晚上。

  第二天才能用。

  简陋的水厂,虽然艰苦,但至少解决了水的需求问题。

  一般的建设游戏。

  玩家的目的是赚钱。

  而这个游戏,玩家的目标是能承载更多的人。

  营地能承载更多的人。

  就能更快速地完成建设。

  而正反馈,也会从建设中来。

  在第一关过去之后,玩家将会体验到第一次换新天。

  在结算页面。

  会有一个时间转动的效果,那些在游戏中玩家经历过的事情全都会回放出来,比如当时的河水,经过治理变得清澈。

  牧民家中有自来水流淌,道路两边从光秃秃的乱滩变为了树林。

  冒着蒸汽的火车,变成了高铁。

  除了场景的变化,还有人的变化,比如玩家在序章会遇到一队牧民小孩,他们瘦骨嶙峋,玩家可以允许他们到营地食堂吃饭。

  甚至还可以建设一个专门的小食堂。

  而在这个结算页面中,那些曾经瘦骨嶙峋的牧民小孩,此时长大成人,成为了铁路工人,正坐在铁路边吃着盒饭啃着鸡腿。

  在序章完结之后。

  玩家将会前往西域。

  进入到正式游戏。

  到这里,整个游戏的主体也就正式出现。

  西域建设兵团。

  之前提到。

  玩家每一个关卡过去,都来一次翻天覆地的变化会让人快速疲劳。

  那么最终,林立给出方案。

  是只来两次。

  一次是序章,第二次就是整个游戏结束的时候。

  这样一来,前期就不用通过黑白镜头来提升反差感,而是可以在展现自然风光的同时,

  通过缓慢的积累,完成最终的爆发。

  但这对游戏的玩法要求也提出了新的挑战。

  除了最后那一下沧海变桑田的刺激之外。

  在建设阶段。

  游戏也必须给玩家带来足够多的正反馈。

  因此,这一次。

  玩家进入正片,面对的就是一个广袤的西域。

  游戏采用类似天际线的地块解锁制。

  不过地块并不是规整的方块。

  而是按照整个西域的轮廓,分为了十几个区域。

  玩家需要选一个作为核心区。

  然后,选择要建设的区域并规划建设类型,这个建设区,就是序章中的铁路区。

  只不过在这里。

  玩家可以自由选择要建设的区域。

  而选择完成之后,不出意外,玩家需要对该区域进行人力的覆盖。

  营地的需求。

  也在序章“食物,水,休息,精神”的基础上叠加了“电力,商业,通行效率”三个属性。

  在整个游玩中。

  道路的修通,交通工具的普及,会提升通行效率。

  矿山,工厂的修建,会提升商业。

  农田的铺设,牧场的建立会提升食物。

  水电站的奖励,水管的铺设,能满足各个营地的水资源。

  适当的娱乐设施,乃至篝火舞会等庆典,可以提升精神与休息。

  不断地建设,不断地增加人力,加快建设,满足新增人力的需求,如此循环,

  这些,都会给玩家带来正反馈。

  此外,这些设施区域还有生产链关系。

  比如矿山给到的商业加成只有10,而如果建设冶炼厂,再把矿石冶炼为金属,商业加成就会变成20,不过消耗的资源却是一样的。

  如何规划产业链也是游戏乐趣的一部分。

  最后,整个游戏没有采用关卡制度,而是以地块解锁的方式,逐渐往外扩散。

第二百四十八章 感染力【剧情流畅度加更】

  而且这种扩散还不像是都市天际线那样扩宽之后只是增加了可建筑的面积。

  围绕玩家的核心区块。

  往外,几乎每一块都有自己的作用。

  虽然可以建设的面积增大了,但玩家的操作成本其实不会太多,因为玩家不需要去铺设细节,而是规划区域。

  比如农场,那就是直接一大片画出来就行。

  画完之后,你就链接公路。

  然后看着乌泱泱的人过去,拿着各种工具,开始刨土,建设。

  这个过程会持续几分钟。

  玩家需要不断地增加人力,来加速这个过程。

  同样。

  也是因为是片区制度,所以《换新天》没有采用关卡制度。

  而是在一个大地图,通过解锁,来完成游戏。

  这一方面是为了降低开发成本。

  其次也是因为,在做《流浪地球:家园》的时候,制作组就发现,大部分模拟游戏玩家,除了新手任务。

  基本上,不会碰模拟有的关卡,而是会直接进入大地图游玩。

  当然。

  除了常规的建设玩法。

  还有很多的剧情,以及事件等待玩家探索。

  游戏的核心题材之所以选择西域建设兵团。

  是因为,这个题材实在是太符合主题了。

  仔细看西域建设兵团的分部,你会发现兵团所有的连级单位,基本都在国境线上。

  “守土有责”

  在这里是非常具象化的。

  也因为是在这个位置,所以游戏中可以设置很多突发事件。

  比如初建的时候,周边还有马匪,路霸。

  玩家还可以组织剿匪。

  此外,还有一些历史事件可以具象化在游戏中。

  比如历史上有一年发洪水,驻守边疆的兵团因为害怕界河改道,导致争议国土划归苏联,真的是拼了。