游戏制作,从干掉少女前线开始 第867章

作者:月夜

  由“人”和“景”构成。

  景一般情况,是一个长宽1.5米,高约2米,有点像手办罩子一样的玻璃罩子,罩子里面是一些古典的家具。

  有椅子,摇椅,等等。

  让人惊悚的,不是这些景,而是里面真的会放一个“人偶”进去。

  每隔一段时间,都有商队,将这些“真人手办”买走,这个就是整个小镇的产业链。

  除了这个奇怪的设施,小镇内还有挂着“媚肉馆”招牌的店铺。

  林立眯起眼睛。

  “媚肉馆?这个名字听起来就不太友好,估计应该是这片区域的核心剧情触发点,我们进去看看。”

  林立在说这话的时候,苏杉杉已经有些怂了。

  虽然整个游戏到这里,都非常亮堂,完全没有恐怖元素,但随着小镇中发现的细节越来越多,气氛也越来越诡异。

  就连游戏中的主角,都在自言自语。

  “看来这个镇子确实有问题,要找出问题,先得找到那些宛如人偶一样的人,是从什么地方来的...”

  无论是《乐园:探索》还是《乐园:生存》游戏中都是没有主线剧情的。

  但没有主线剧情,并不代表着这个游戏不讲故事了,因为你会发现,虽然所有的玩家都在说要自由,要好玩。

  可真正完全自由,只有建造的游戏,玩家玩一阵又会觉得无聊。

  比如《森林》的续作《森林之子》,其在模拟生存这一块可谓登峰造极,然而很少有人能一直玩下去。

  许多人慕名而来,然后几个人一起买了,辛苦几小时后,房子一建,野人一拱,建了半天的房子没了。

第五百三十一章 能做什么,应该做什么

  然后就再也没打开过这个游戏。

  这其实是很正常的。

  因为一款游戏中“我能做什么”、“我应该做什么”是两个不同的问题。

  许多生存游戏看似给了玩家很多“我能做什么”的选项。

  可以伐木,可以建房子,似乎给了很多的选择,但本质上这些选项只是在满足玩家对一款生存游戏的基础要求。

  满足玩家“能做什么”的需求。

  这种开放性的玩法对于核心玩家来说很受用,他们能靠着这些像“编辑器”一样的玩法,靠着DIY,把游戏玩出花来。

  什么空中楼阁、北欧过山车、豪华宫殿、一切你想得到的,想不到的,这些玩家都能做出来。

  而且从中获得乐趣。

  不过很明显,这些乐趣只能满足一小部分热衷于DIY的玩家。

  对于大多玩家来说,光靠这些东西是无趣的,只有这些东西,是无法带来乐趣的。

  这也是很多口碑很好的游戏,却只能在一个小圈子打转。

  大多数玩家,还是需要一个更为明确的游玩驱动力。

  剧情。

  则是玩家游玩的驱动力。

  特别是当一个游戏的“我能做什么”底层框架已经做得很优秀的情况下,剧情将会是一个巨大的加分项。

  以《乐园:生存》为例。

  别说普通玩家了,就连林立,看到“媚肉馆”的时候,也是眉头一皱,带着点兴奋,带着点猎奇,想要赶紧探索一下。

  游戏也确实没有辜负玩家的期待。

  随着,苏杉杉进入媚肉馆,里面的老板开始出来对峙。

  “别管那些,干掉他,这家伙肯定是坏人。”

  自由开放的游戏之所以比强迫你看剧情还不能跳过的游戏爽,就是因为在解题的时候,有着多种多样的解题思路。

  林立和苏杉杉,就选了最简单的思路。

  掏出物理学圣剑就是干。

  第一次干没干赢,被拿着枪的老板反杀了,不过玩家嘛,从复活点出来之后,又干了一次,还是没干赢。

  然后恼羞成怒的苏杉杉使用了原地复活大法,干掉了老板。

  在杀死老板之后。

  这个小镇更多的细节出现在了玩家面前。

  之前说过,小镇内有两种人。

  一种是正常人,而另一种就是“人偶”

  通过查看这个老板的日记和进货记录。

  两人才发现,原来就在这个小镇的后山,还有另外一个小镇,那个小镇被当地人称之为木偶小镇。

  之所以叫这个名字,是因为木偶小镇的居民就跟木偶一样。

  每天都做着重复的事情。

  虽然那群木偶,无论是看着,还是身体,都和人类几乎一模一样,可一旦出了木偶小镇的范围,就会变得更加呆傻。

  呆傻之余却又能维持一些基础的机能,比如你喂饭,人偶能吃饭,还能自己上厕所,拿把锄头给他,他们还知道自己挖土。

  于是乎,很快就有人把主意打到了这些“木偶”身上。

  “所谓靠山吃山,靠水吃水,我们只不过是在正常的利用资源而已,你们这群卑鄙的外乡人,凭什么干预我们!”

  老板临死前是这么说的。

  如果不是媚肉馆后面,挂着一大堆打了马赛克的少女尸体,林立估计还真就信了。

  “后山上所谓的木偶小镇应该是被心灵控制了的小镇。”

  “这群人在乐园星废弃之后,利用了这个漏洞,把那群被心理控制了的人,当做了资源,他们把人偶少女当成商品,卖给外地的买家,甚至还屠宰人肉....”

  “这简直太可怕了。”

  随着林立的分析,苏杉杉也是眉头紧皱,

  弹幕瞬间炸开了锅。

  “这也太黑暗了吧!”

  “卧槽,星河乐园原来是这么黑深残的游戏吗!”

  “这剧情其实不能叫黑深残,更多的其实是一种基于设定碰撞出的一种可能..”

  林立解释了两句。

  一个剧情是否是黑深残,其实并不是说游戏中的坏蛋做了什么,而是要看玩家能做什么。

  《乐园:生存》的基调其实和《乐园:探索》《星河乐园》都不太一样。

  《乐园:探索》的主线剧情是让玩家逐渐探索,最终发现这个世界,是一个巨大的游乐园。

  《星河乐园》正作的主线剧情是这个世界在经历了混乱之后,主角开始拯救世界的故事的。

  而《乐园:生存》展示的,实际上就是乐园刚刚废弃之后,整个世界的混乱。

  这种混乱自然会有很多有趣,或者灾难的事件。

  因为乐园星的玩家,管理员,离开之后,各种权限都是混乱的,原有的秩序开始变得混乱,新的秩序又在逐渐诞生。

  整个设定,也很方便的能够展示一些有趣的事件。

  林立在和苏杉杉聊了一阵之后,商量起了对策。

  “游戏的剧情,虽然我没有参与,但是这游戏的立项我是参与了的,这个游戏的核心是生存和策略。”

  其实游戏玩到现在。

  相当于是给了一个主线剧情。

  游戏的左上角,也挂上了区域事件,这个区域事件大体是用主角自己的语气,讲述了他所遇到的事情。

  有点像一个自动生成的日记。

  【我遇到了一个奇怪的小镇,这里的居民分为两种,一种是正常人,另一种则像是被操控的木偶。他们每天重复着同样的动作,仿佛失去了灵魂。】

  【让我震惊的是,这个小镇的某些人竟然将这些“木偶”当作资源,甚至进行贩卖和屠宰。】

  【也许,我应该去木偶小镇看看..】

  【但在出发之前,我需要做好准备,这个小镇的危险远超我的想象,必须小心行事。】

  这个日志实际上就是一个类似主线剧情梳理的东西。

  不过游戏并没有直接引导玩家怎么去解决这个问题,只是通过一些物品,和主角的自言自语给了一些线索。

  比如现在的主角,就一直在说。

  “或许,我应该去木偶小镇亲眼看看。”

  “这里的尸体太多了,我得赶快离开这里,在被人发现之前。”

  这些都是游戏中给玩家下一步的线索。

  有远的,也有近的。

第五百三十二章 弱软保理论

  玩家可以沿着这条线索去木偶小镇。

  但作为一个开放世界,玩家也可以不沿着这条线索,而是干脆沿着这个老板日记上写的东西,把相关的产业链全部捣毁。

  乃至把整个这个邪恶小镇一把火付之一炬。

  都是可以的。

  毕竟是开放游戏嘛,这样做一样能解决这个危机。

  不过,要这么做,难度也不小,毕竟光是杀一个老板,苏杉杉就死了好几次。

  在游戏氛围的营造上,除了画面效果,视觉表现,游戏音效,等等常规方面之外,完全开放性的游戏剧情,也是《星河乐园:生存》一开始就定下的基调。

  玩家只要能保证自己生存下去,就可以做任何决策。

  不过,正常情况下。

  大部分玩家肯定是会想要除掉这个黑暗产业链的。

  这个时候,游戏中的其他系统,比如战斗,建造,就有了用武之地,玩家需要利用各种各样的兵器,通过不同的策略,才能达到自己的目的。

  《星河乐园:生存》制作组并不希望玩家像个莽夫一样从头打到尾。

  所以每一个事件都,提供了很多不同的策略可以让玩家们自由选择。

  比如这个“媚肉”事件。

  除了杀死老板这个暴力解决方案。

  事实上玩家也可以通过伪装,假扮买手获得信息,也可以是先去了木偶小镇,了解到情况,再反过来解决问题。

  相较于其他的线性流程动作游戏,比如顽皮狗的《神秘海域》或者是eidos的《古墓丽影》。

  《星河乐园:生存》会显得安静一些。

  它不是那么充满爆米花商业大片感的旅程,走哪塌哪儿,山崩地裂,飞车爆炸,险象环生,突出一个词,闹腾。

  乐园生存的风格,更像是一本书。

  告诉你书里有什么。

  当然,你要是想,你也可以自己给自己上爆炸,做出一堆炸弹,炸掉媚肉馆,用烈火焚尽这帮畜生。

  也可以自己造车,一路狂飙。

  直播的后半段。

  林立也完全进入到了游戏的剧情之中,两人先是按照线索,去了后山,找到了木偶小镇。