游戏制作,从干掉少女前线开始 第884章

作者:月夜

  把这个核心保留住之后,开发者要想的,就是如何让这个模式更适合自家的游戏。

  比如《英雄无敌3》重制版的吃鸡玩法,玩法就是20人匹配,玩家们在进入匹配之前。

  游戏会给玩家随机5个英雄,和一大堆随机兵种,同时给与玩家1000金币。

  用这1000金币,完成英雄,兵种的选择,选完自己的阵容之后,再进入大地图。

  大地图是一个会缩圈的相对大一些的吃鸡地图,英雄可以在地图上捡到一些装备,也可以像正常PVP一样,拜访野外的产兵建筑。

  击杀野怪则会获得经验,得以提升等级。

  这里的大地图联机玩法,并没有生搬硬套什么一级头,二级甲,而是基本上和《英雄无敌3》本体的联机战斗一致。

  然而,这个模式也有一个弊端,就是《英雄无敌3》的战斗系统是战棋玩法,打起来,每一场战役都要打不小的时间。

  在1V1战斗中,这个缺点,完全不是缺点,甚至是优点,毕竟英雄无敌3核心的玩法就是大地图加战棋。

  而且在1V1中,每一次战役的结果,都对游戏的走势有着很强的影响,因此《英雄无敌3》重置版的天梯,普通,模式都是采用的1V1玩法。

  在具体游戏联机玩法上。

  《英雄无敌3》重制版采用了《英雄无敌5》的回合同步模式。

  即,玩家在联机的时候,可以同步执行操作,每一回合双方的英雄都可以在大地图上直接移动。

第五百五十八章 混乱之地

  不用等一方移动结束,再自己移动,如果在同一回合过程中,双方没有遭遇。

  那么在双方都行动结束,或者一回合时间结束之后,就进入下一回合,直到双方遭遇,进入战斗。

  这种模式可以解决1V1战斗中玩家等待的时间太长的问题,也不用你一回合,我一回合的等。

  在这种模式下,算是能相对完美呈现《英雄无敌3》最大的魅力。

  然而,到了2V2,乃至3V3,以及包括这个“混乱之地”的玩法中,如果沿用这个回合同步系统,到后期就会出现很多垃圾时间。

  比如一回合,有多个战斗,那没有战斗的玩家也要等到对方战斗结束才能进行下一回合。

  玩家越多,就越容易出现这种情况。

  于是在传统2V2,3V3模式中,星火增加了战斗回合时间限制,战斗观战,这个两个系统。

  通过限制战斗时间,以及观战,来解决垃圾时间。

  不过这种方式,在“混乱之地”这种大型联机模式下就已经完全不可控了。

  因此在“混乱之地”这个娱乐模式中,星火的重置制作组,直接取消了回合这个设定。

  毕竟“混乱之地”玩家控制的就是自己的英雄,没有城市,也没有建设环节。

  所以取消回合,自由行动是完全可以的。

  除此之外,玩家之间在战斗的时候会陷入“混沌”其他玩家无法看到正在战斗的玩家。

  这就避免了因为玩家在战斗过程中时间太长导致的被其他玩家守株待兔。

  通过这一系列的优化,基本上保证了联网对战的节奏,同时官方最推荐的,还是传统1V1,因为这个1V1模式,对于玩家来说相对体验是最好的。

  其次就是传统2V2,这个模式相对更有策略,多人对弈也更有战略博弈感,可以玩出一些诸如围魏救赵,围点打援之类的策略。

  节奏也非常的舒服。

  3V3则已经不是官方推荐的个人游玩模式了,要玩这个模式只能组队,也就是3人小队打敌方3人小队。

  在和朋友组队的情况下,3V3里出现的垃圾时间,反而会变成欢乐时间,看朋友对战,无论是朋友打出了神操作,还是下饭操作,都能让人获得游戏本身之外的娱乐。

  不过,相比起这些模式,周沈林最喜欢的还是20人的“混沌”模式。

  “卧槽!这么牛!混沌模式在线人数超过十万了,这已经比天梯模式人还多了吧...”

  周沈林完成了组队之后,在进入游戏之前,扫了一眼同时在线人数。

  《英雄无敌3》重制版的各个模式在开始游戏按钮的左边都有一个在线人数,以及预计匹配时间。

  当下“混沌”模式,显示的在线人数就是接近十一万,即便考虑到,今天星火开放了联机免费试玩。

  可这人气也有够夸张的。

  进入游戏,果不其然秒进,因为周沈林是四人组队,所以匹配到了也是多人组队模式。

  一共5支队伍,凑起来还是20人。

  “进了!”

  “走走走,散开,散开吃资源。”

  混沌之地的地图是典型的《英雄无敌3》的地图,但是地图规模很大,地图上的随机建筑和生物很多。

  远处的山脉、森林和河流交织在一起,而地图的边缘已经开始缓缓地被黑暗笼罩,这是“混乱之地”特有的缩圈机制。

  “卧槽,这好爽啊。”

  周沈林作为新生代的玩家,之前其实并没有玩过英雄无敌3,只玩过英雄无敌5。

  而他之前在玩英雄无敌5的时候,觉得最有意思的地方就是带着英雄在大地图上到处探索。

  最烦的就是英雄移动力不够,一个回合有些东西看到了都非要等下一回合才能捡到。

  不过有意思的是,当周沈林开了无限移动之后,又会顿时觉得索然无味。

  但是在这个模式里,因为节奏变快,所以反而变得有些刺激起来,你不知道什么时候就会遇到敌人。

  而且这个模式不像传统的吃鸡,传统吃鸡玩法里,注重小队一起行动。

  但是在英雄无敌3中,每个英雄的发育需要往外扩散探索,所以是必定分散的。

  “卧槽,我这里有人!!来来来!二打一”

  混沌模式中,有英雄视野的设定,即英雄前方的视野要比后方的视野广,同时英雄也有冲刺的技能,双方接敌也有主动,被动。

  不同的接敌方式,有不同的战斗加成。

  尽可能避免被“追尾”,以及尽可能追尾敌人的英雄,是混沌模式中战役地图上最好玩的玩法。

  这个玩法甚至还能引出一些有趣的设定,比如可以当老六,埋伏在山脉的转角位子,等到敌人过去,马上反身一个冲刺进入战斗。

  周沈林在之前的几把,被人偷过,所以这会看到前面不远处,一个敌方英雄正在探索一座难民营。

  第一时间就招呼起了队友。

  招呼队友的瞬间,周沈林就按下了冲刺,随后双方英雄碰面,进入战斗,紧接着他的队友也来了。

  队友的出现,会让周沈林额外再获得一个BUFF。

  不过因为混沌之地的战斗会让战斗双方进入混沌,所以他的队友并不会直接进入战斗。

  但是,如果他的队友一直在外面守着,周沈林死亡之后,他的队友会接着上。

  当然,如果这个时候对方的队友也到了,那么就会触发两个队友进入战斗,

  因此正常情况下,这个模式打着打着就会变成4个人混战,而且活下来的那个人还要继续打下一个人。

  “哎呀,卧槽,对面这么有个天使啊!”

  混沌模式,组队和单人玩,最大的不同就是,单人模式下,自己是单打独斗,每一次遇敌都是生死战。

  在进入战斗的一刹那,特别刺激,因为你不知道对方是什么战斗力,即便游戏中有侦察术之类的魔法。

  但在真正的战斗中,在取消了回合行动的“混沌”模式中,各种突然对战才是常态。

  因此,单人模式下,生死就是一局战斗的事情。

  而组队因为存在复活,所以在其他队友如果死的比较快,剩下的队友还可以跑,可以复活队友。

第五百五十九章 静悄悄的灾难

  “哈哈!你的宝物是我的啦!”

  “GTA重制版?”

  “不是,我刚刚玩了,基本上重置了个寂寞,画面都没变。”

  “我倒是觉得,英雄无敌3这个混沌模式有意思,特别是一个人玩,还是很刺激的。”

  如果说,魔兽争霸3重制版出来的之前,还有人议论,讨论到底是暴雪的魔兽争霸3重置的更好,还是星火重置的更好。

  那么在GTA重置版出来的时候,从媒体到玩家,几乎完全没有讨论。

  因为GTA重制版实在是太拉跨了,按照国内媒体的说法。

  “这是一场静悄悄的灾难”

  在GTA重制版发售砸钱,企鹅,steam,R星都曾大力宣传这款作品将会以全新的面貌和优化的体验回归,让玩家重温经典。

  然而,当游戏真正与玩家见面时,所有的期待都化为了泡影。

  游戏的画面被玩家调侃为“高清了个寂寞”。

  场景的贴图质量依旧粗糙,角色模型的细节也没有得到显著提升,甚至还不如一些玩家自制的高清材质包

  更让人无法忍受的是,明明只是一个美术和兼容性升级,但重制版却莫名其妙存在大量的Bug和性能问题。

  这种情况,即便是喜欢“拉偏架”的美国媒体,也不敢多说什么,IGN对GTA重制版只给了5分的,认为这款作品

  “有缺陷且令人失望,根本不尊重游戏本身和玩家”

  甚至和GTA重制版一对比,暴雪的魔兽争霸3重制版都算是好一点的了,毕竟魔兽争霸3虽然也有不少争议,但在至少真的在画面上做出了一些改进和创新。

  GTA重制版则完全是在“啃老本”

  仅仅依靠着GTA这个金字招牌来吸引玩家,却没有在游戏品质上下功夫。

  这种敷衍了事的态度,不仅让玩家感到被欺骗,事实上也对R星这块“金字”招牌造成了极大的损害。

  之后EA发布的《命令与征服》依然反响平平。

  《死亡空间》重制版成了目前唯一的steam平台重制作品中,口碑尚可的游戏。

  然而,《死亡空间》来的太晚了。

  到这个时候,即便steam还有《半条命重制版》还未发售。

  在互联网上,无论是国内的媒体,还是欧美的媒体,基本上也已经不再提什么游戏界二战的说法了。

  国内的风向基本上就是转向讨论星火游戏重制游戏首周全额销量破八百万的夸张数据。

  其中PSP移植的《战神:奥林匹斯之链》居然都卖了百万份,实在是让人颇为惊讶。

  这其中很大一部分原因是星火的美术重置功底。

  索尼在11年的时候,实际上重置过两款PSP战神,也就是《战神:起源》,不过索尼的重置,和GTA,魔兽争霸3的重置思路是一样的。

  基本上就是提高分辨率,增加了渲染精度,并没有对模型进行高清化。

  之所以会出现这样的情况,主要还是成本。

  要完全重置,基本上就和重新制作一个游戏没有区别,比如星火的重置就很重置,重置到引擎都已经变成了星火引擎。

  星火的重置是这样的,先制作引擎工具,对索尼的引擎进行拆解,导出模型,地形,场景,动作。

  然后,像拼拼图一样,甚至包括动作在内,全部进行高强化重置。

  本质上就是在一张画上蒙上白纸,然后在框架不变的情况下,把画画的更细。

  这种开发模式,对于索尼来说,基本上等于开发新作。

  但是对于星火来说,却是一个培养人才的工具,这种开发模式不仅能让开发者跟着原版《战神》的开发思路全部走一遍。

  而且临摹这种方法对于管理的压力非常小,分属全球的重置工作室根本不需要林立管。

  特别是国内,这些重置工作室的人员也很稳定,国内做完了《龙之崛起》重制版和《龙之崛起2》的渝州重置工作室,不仅能往其他工作室调度人员。

  自己也已经在进行第二轮扩张。

  相比起魔都,羊城。

  渝州,天府,苏杭,甚至是东京,这些城市招人压力要小得多,星火的人力资源也得以补充。

  这些重制游戏的热销。

  反过来又覆盖了这些工作室的开发成本。

  简而言之,林立这是在用其他家的IP,养自己的人,还能赚到钱。