作者:月夜
既有相对传统的,一方进攻,一方防守的地图。
也有双方同时进攻一个目标,最终先拿下者优胜的地图。
不过和传统的战地攻防模式不同,《高达战场》的地图设计,更加复杂,攻防目标也更加多样化。
每一张地图都有独特的战略要点和地形优势,进攻方需要在规定时间内攻占多个关键目标,而防守方则需要利用地形和战术布置,尽可能拖延进攻方的进度。
张强和三个实习生选择了争锋模式。
进入游戏后,这一把四人被随机分配到了进攻方。
在《高达战场》中,标准模式是没有阵营之分的,这一点和坦克世界是一样的,因为如果分阵营的话就太混乱了。
毕竟是所有高达系列的混合。
当然,高达战场工作室也发文说过,未来会更新“史实模式”
总而言之。
虽然没有开阵营,但因为游戏刚开服,所以所有人几乎都用的是一级机体,清一色的吉姆和扎古。
“进来了!!”
《高达战场》在每一张地图进入的时候,都会有一段载入信息。
“大峡谷防线?又是一张新地图,卧槽,星火藏的够深的啊...”
地图名称
「大峡谷防线」
任务背景:吉翁军在大峡谷区域建立了一座秘密基地,秘密基地位于地图中央的高地,周围环绕着巨大的岩石屏障和防空炮阵地。
该地区遍布峡谷和陡峭的悬崖,我们要寻找到可以进入的山口。
需要注意,这里的岩石,可以被破坏,在没有进攻路线的时候可以尝试开辟新的路径或制造塌方阻碍敌人。
不过也请小心,当战斗过于激烈时,部分峡谷区域会崩塌。
~~~
虽然在玩法上,星火没有区分玩家的阵营。
但是在地图背景上却是有所区分的,这主要是用来增加一定的沉浸感。
进入游戏之后。
和其他地图一样,首先是一段实时演算的CG,CG的内容是地球联邦的MS混合编队,朝着吉翁的阵地飞了过去,但是却被敌方巨大的防空炮挨个击落。
于是乎,进攻方的第一个目标就出来了,要求是从地面往前推进,击毁6座外围防空炮。
第五百八十三章 正反打
进入游戏后,副官就会告诉玩家。
只能呆在峡谷沟壑之中,飞出沟壑之上就会被敌人的防空炮锁定,敌方防空炮威力巨大,一定小心。
地图一共有三个出生点,一大堆的吉姆,扎古刚刚刷新出来,就像是得了帕金森一样,到处乱蹦,步枪的子弹更是满地图的乱窜。
明明一个敌人都没有,枪声就已经充满了耳朵。
“好喜庆,感觉像过年了一样。”
“哈哈哈,这不很正常吗,大家都是第一次玩。”
“哎呀,我去,强哥,这里的山好像可以被打破诶!!”
随着旁边的人一说。
张强一看,诶,你别说,还真是。
在出生点前面,有一块大的岩石,子弹打中边缘的话,看起来好像是能破坏的样子。
“之前是建筑可以打破,现在居然连岩石都能破了啊?”
“之前地图介绍不就说了吗?可以自行破坏战场啊?”
“啊?我还以为是只有特定地方能破坏咧。”
得益于欧美“觉醒文化”的开启,星火引擎的人才梯队也是得到了快速补充,在19年末的时候,趁着战地项目出问题,吸收不少寒霜引擎的人才。
这些人才的加入,再加星火几乎全盘收容了华夏虚幻引擎团队,以及王称心的整合,叠加上星火烛光计划多个公司快速反馈研发。
星火引擎在这一两年的进步可谓非常明显。
这其中,物理破坏作为一个曾经游戏圈非常火,现在却没人提的技术,星火也是做了非常多的努力,以及技术迭代。
也正是这些技术进步,让《星河乐园》有了挖矿玩法,也让《高达战场》在制作地图的时候,甚至可以把破坏,当做玩法来处理了。
事实上,可破坏战场。
一直是战地系列的老传统,不过以往的可破坏战场,主要是破坏建筑,通过破坏建筑来引起一部分地形变化。
这方面做的最好的,应该是战地3到战地1这几代作品。
特别是战地3。
在2011年那个年代,能做到每个大地图都有整个地图的“奇观破坏”,给当年无数的FPS玩家带来了不小震撼。
而在《高达战场》的这个地图中,游戏制作组将破坏地图这个玩法,融合到了极致。
整个这个防卫战,通过高地架设高射炮的方式,将第一阶段的所有战斗范围控制在了峡谷内部,相当于是限制了飞行高度。
在游戏开始的时候,地图双方都是三个出生点。
对战区是三条蜿蜒的峡谷,三条线路互相之间并不联通,就有点像是锁死了的澄海3C。
如果没有破坏系统,那么这张地图的第一阶段其实是很无聊的,就是对枪,近战之类的时机把控。
但是加入了场景破坏之后,这个场景就大不一样了,而且制作组在破坏这方面是有考量的,玩家需要破坏到一定程度才会引发崩塌。
同时,游戏中的副官。
也会引导玩家去攻击一些指定的线路,玩家们不再只是机械地对枪、推进,而是需要时刻观察地形,寻找可以利用的破坏点,甚至通过制造塌方来改变战场的局势。
张强的反应也很快。
事实上,就算进游戏的时候没看加载提升。
只要打开地图,就能看到这三条完全不相连的地形,再加上系统再一提醒,其实很容易就能发现这个秘密。
“各小队注意!这里是战场指挥官,我们现在遇到麻烦了,现在,我们要集中兵力进行一路攻破。”
“各MS小队,请尽快查看地图,完成战术投票,我们将在10秒钟后,执行新的战术。”
在《高达战场》中,保留了战地系列的指挥官系统,只不过这个指挥官不是人,而是AI。
而且指挥的方式,也不是直接下达命令,而是会根据战场情况,从预设中的几个战术方案,比如全员A点,集中中路之类的战术让玩家投票。
并且在投票成功后,将作战战术,投射的地图上。
之所以有这个系统,是因为对于32V32的大战场而言,如果没有战术,完全乱打一通,其实是很没有体验感的。
就像前世的企鹅的三角洲行动,大战场模式就完全没有指挥官,占点模式还稍微好一些,其攻防模式玩着。
只要对面稍微有组队的老手,你就能看到几十个队友像人机一样就知道送,连基本的绕后都不会。
那是真的高血压,压都压不住的那种。
可如果像战地传统,或者类似人间地狱那样,用一套玩家扮演指挥官的系统,又会出一大堆问题。
首先是指挥官的素质参差不齐,有可能这一局62个玩家,都凑不齐一个合格的指挥官。
其次是对玩家而言,要让他们服从一个陌生人,这其实也是有门槛的。
于是星火给出的答案,在完全让玩家自由发挥,和让玩家自己扮演指挥官的中间,做了一个让玩家快速投票的系统。
这种系统,在高强度的FPS游戏中很难成立。
因为这种决策投票会影响玩家正常的游玩,但是在《高达战场》中,这种影响要小很多,这是因为《高达战场》的TTK相对较长。
虽然还没有到坦克世界那种蹲坑对打几分钟的情况,可正常情况下,玩家原地站着不动,10秒也最多是大残,死不了。
再加上投票是语音形式展开,玩家只需要听完语音,按下对应的按键就能投票。
还是比较方便的。
很快,张强等人就把第一个战术投票投出来了。
那就是集中中路。
这个任务是会显示地图上,也会显示在右上角的,又是玩家自己投票选出来的。
所以执行度很高。
所有玩家几乎是很快,就在地图标点位置,开始集中火力,打算清理出一条战场,张强在这一路进展较快,很快打通了部署,开始鱼贯而入对对方中路形成了二打一。
然而对方反应也很快,左路的扎古,开始沿着张强小队的尾巴往里咬,反而把一开始进入的张强小队咬死了。
但很快,随着第一批被咬死的小队复活,又反过来把他们咬住了。
“不行,不能直接进,守住通道,守住通道,剩下的人再进。”
第五百八十四章 战场奇观
看到自己这边的队伍被咬了尾巴。
张强直接语音开吼。
“别全走!!留一些人守住这边的口口子。”
《高达战场》中的语音设置采用了和《冒险世界》一样的系统,即开战前会进行玩家的语音系统检测,从而将有语音和没有语音的玩家进行权重分类匹配。
需要注意的,这里的麦,也和《冒险世界》一样是需要进行语音清晰度测试才能使用的。
虽然一开始这个从《冒险世界》衍生出来的设定,有很多玩家都嫌麻烦。
但事实上,这对玩家来说并不是坏事,因为有麦的玩家,肯定是希望能够多交流才会去折腾这个系统。
而没有麦的玩家,就更倾向于独行,或者说并不喜欢玩着玩着突然冒出一句叽里呱啦的声音。
除此之外《高达战场》除了组的“亲友队”,默认也是无法开启自由麦这个东西的,要讲话必须按通话键。
这中间还包括了降噪系统,语音清晰度系统等等。
总而言之,星火借着在《冒险世界》的经验,在很多自家的游戏中,都有铺开语音相关的系统,这些系统到《高达战场》的时候已经相当完善。
属于是不用开发组稍微优化就能用的情况。
反过来,也正是因为星火对语音系统的不断优化。
才让当下,这个世界,游戏的语音系统得到了一个相对完善的发展。
前世为什么林立认为VR这个东西短时间无法普及?
其中也有一部分原因是因为,如果说VR是想要提升玩家眼睛的享受,那么耳机和麦克风,就是提升玩家听觉的体验。
可偏偏,这个几乎和视觉同等重要,且硬件成本,和硬件水平普及完全没有问题的设备。
前世,就是没有一个厂商站出来从软件层面进行优化。
不过这条世界线,因为星火的存在。
也因为星火持续推进麦克风清晰度认证这件事。
很多麦克风厂商,和耳机厂商,甚至会主动在商店页面将,自己麦克风清晰度达到星火平台要求作为一个商业参数来展示。
与此同时,因为星火在有意识的引导玩家体验更好的语音系统,在加上一些自媒体博主,经常会为了流量取一些诸如。
“你不知道用上麦克风的XXX有多好玩。”
一类的标题。
所以,在初步的滚雪球之后,按照后台数据显示,全球一半以上的星火平台玩家,是拥有星火语音系统认证标识的。
这个数据其实相当恐怖,因为星火的玩家群体还包含大量的手游玩家,和单机游戏玩家,他们本身也用不上这个系统。
实际这个数据体现到游戏中,玩起来的感觉,就是人人都有语音,不用语音的反倒是少数,再加上星火商场的耳麦,麦克风也不贵。
所以反向引导者之前不用语音的玩家,也花钱买。
与此同时,很多新游戏比如,《高达战场》这个环境麦,就已经成为许多媒体大夸特夸的系统,这些媒体也不是瞎吹的。
因为这个系统,是真的很有战场感。
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